
Wiedza Tajemna
Bohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Oferuje ją klasa bohatera.
Wygenerowano z plików gry · kompilacja 25672315 ·
Stopnie
Każdy stopień zastępuje poprzedni; zaawansowany i wybitny dodają po jednej podumiejętnościPodstawowa Wiedza Tajemna
PodstawowyBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 100% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Zaawansowana Wiedza Tajemna
ZaawansowanyBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 75% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Odblokowuje 3 podumiejętności
Antymagiczność
Koszt zaklęć przeciwnika wzrasta o 4 many.
Geniusz Cudotwórcy
+2 do mocy zaklęć i wiedzy.
Praktyczne Inkantacje
Heroiczne Uderzenie zadaje dodatkowe 10 pkt. obrażeń.
Wybitna Wiedza Tajemna
WybitnyBohater może użyć Grymuaru jeden raz więcej na rundę, lecz tylko po to, by rzucić zaklęcie ze szkoły magicznej, która nie została użyta w danej rundzie. Koszt zaklęć wzrasta o 50% many przy każdym użyciu poza pierwszym.
Odblokowuje 3 podumiejętności
Starożytne Zwoje
Dodaje do Grymuaru wszystkie zaklęcia 1. stopnia.
Nieprzebrana Dusza
+10% do odnowy many każdego ranka.
Arcymag
Poziom należących do jednej ze szkół magicznych zaklęć, jakich nauczył się bohater, wzrasta o 1.
Kto może się jej nauczyć
Na podstawie tabel losowania umiejętności przy awansie z samej gryMogą się jej nauczyć tylko bohaterowie magii.