Fraktionsgesetze

Alle Fraktionsgesetze in Heroes of Might & Magic: Olden Era, mit der Wirkung jeder Stufe und ihrem Preis in Siegeln. Filtern Sie danach, was ein Gesetz tatsächlich tut – Wirtschaft, Boni für die ganze Armee, Stärkung von Kreaturen und Helden, Zauber und Mana – statt danach, wo seine Fraktion es einordnet.

Aus den Spieldateien erstellt · Build 25672315 ·

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Fraktion
Wirkung
Wirkt auf
Klasse
Sortierung

Ressourcenreichtum I

Tempel11 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Ausbildung: Spähen

Tempel12 SiegelWeltkarte

Eure Helden erhalten 1 Sichtradius.

Glaube an Magie

Tempel12 SiegelZauber und Mana

Produziert täglich 250 Astrologiepunkte.

Elite-Schwertkämpfer

Tempel1KreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Schwertkämpfern in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Schwertkämpfern in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 4 Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Schwertkämpfern in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 6 Abwehr.

Elite-Armbrustschützen

Tempel1KreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Armbrustschützen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 Angriff.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Armbrustschützen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 4 Angriff.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Armbrustschützen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 6 Angriff.

Inquisitionskreuzzug

Tempel11 SiegelGanze Armee

Verbündete Kreaturen verursachen +25 % Schaden gegen beschworene gegnerische Einheiten.

Ressourcenreichtum I

Nekropolis11 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Steuereintreiber

Nekropolis1Wirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 250 Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 500 Gold.

Tote erwecken I

Nekropolis13 SiegelHeldenstärkung

Eure Helden erhalten +500 maximale nekromantische Energie.

Gaben des Jenseits

Nekropolis1Heldenstärkung
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 1 Glück.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Glück.

Elite-Skelette

Nekropolis1KreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Skeletten in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 Angriff und Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Skeletten in Euren Städten erhöht sich um 8. Sie erhalten 2 Angriff und Abwehr.

Elite-Geister

Nekropolis1KreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Geistern in Euren Städten erhöht sich um 4. Ihr minimaler Schaden steigt um 1.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Geistern in Euren Städten erhöht sich um 8. Ihr minimaler Schaden steigt um 1.

Schwarzer Tod

Nekropolis1GegnerGanze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Gegnerische Kreaturen erleiden +25 % durch anhaltende Schadenseffekte.

  2. St. 22 Siegel

    Gegnerische Kreaturen erleiden +50 % durch anhaltende Schadenseffekte.

Ressourcenreichtum I

Hain11 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Steuereintreiber

Hain13 SiegelWirtschaft

Produziert täglich 500 Gold.

Wissen ist Macht

Hain1Heldenstärkung
  1. St. 12 Siegel

    Eure Helden erhalten 1 Wissen.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Wissen.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Helden erhalten 3 Wissen.

Elite-Faune

Hain1KreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Faunen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen +50 % Nahkampfschaden.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Faunen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie verursachen +50 % Nahkampfschaden.

  3. St. 31 Siegel

    Die Zunahme von Faunen in Euren Städten erhöht sich um 6. Sie verursachen +50 % Nahkampfschaden.

Elite-Hüpflinge

Hain1KreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Hüpflingen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen immer maximalen Schaden.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Hüpflingen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie verursachen immer maximalen Schaden.

  3. St. 31 Siegel

    Die Zunahme von Hüpflingen in Euren Städten erhöht sich um 6. Sie verursachen immer maximalen Schaden.

Ressourcenreichtum I

Schwarm11 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Gesetze des Schwarms

Schwarm1Wirtschaft
  1. St. 11 Siegel

    Die Voraussetzungen zum Freischalten von Gesetzen höherer Stufen werden um 2 verringert.

  2. St. 21 Siegel

    Die Voraussetzungen zum Freischalten von Gesetzen höherer Stufen werden um 4 verringert.

Manaverschlinger

Schwarm1Zauber und Mana
  1. St. 12 Siegel

    Die Zauber Eurer Schwarmhelden kosten -1 Mana.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zauber Eurer Schwarmhelden kosten -2 Mana.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zauber Eurer Schwarmhelden kosten -3 Mana.

Fokusreserven

Schwarm14 SiegelFokus

Beginnt jeden Kampf mit +1 Fokusladung(en).

Schwarmintegration

Schwarm1Ganze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 1 Angriff.

  2. St. 22 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 2 Angriff.

  3. St. 32 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 3 Angriff.

Schwarmempfang

Schwarm1Ganze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 1 Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 2 Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 3 Abwehr.

Schwarmnachkommen I

Schwarm13 SiegelEinzelne Kreaturen

Beschworene Feuerlarven verursachen +50 % Schaden, wenn sie sterben.

Ressourcenreichtum I

Schisma11 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Unvermeidliche Zerstörung

Schisma1Wirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Beim Zerstören von Artefakten erhaltet Ihr +10 % alchemischen Staub.

  2. St. 22 Siegel

    Beim Zerstören von Artefakten erhaltet Ihr +20 % alchemischen Staub.

  3. St. 32 Siegel

    Beim Zerstören von Artefakten erhaltet Ihr +30 % alchemischen Staub.

Tiefen des Geistes

Schisma1Zauber und Mana
  1. St. 12 Siegel

    Eure Schisma-Helden stellen jeden Morgen +5 % Mana wieder her.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Schisma-Helden stellen jeden Morgen +10 % Mana wieder her.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Schisma-Helden stellen jeden Morgen +15 % Mana wieder her.

Elite-Ra'Shoth

Schisma1KreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Ra'Shoth in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 1 Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Ra'Shoth in Euren Städten erhöht sich um 8. Sie erhalten 1 Initiative.

Entfesselte Kraft I

Schisma12 SiegelGanze Armee

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 1 erhöht sich um 10 % des Angriffs und Zauberkraft ihres Helden und die Abwehr der Kreaturen erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Gefrorene Heimat

Schisma1Ganze Armee
  1. St. 13 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 1 Angriff und Abwehr, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

  2. St. 23 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 2 Angriff und Abwehr, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

  3. St. 33 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 3 Angriff und Abwehr, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

Ressourcenreichtum I

Dungeon11 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Himmelskarten

Dungeon16 SiegelZauber und Mana

Produziert täglich 500 Astrologiepunkte.

Führer der Nation

Dungeon1Wirtschaft
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden generieren +10 % Rechtspunkte.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden generieren +20 % Rechtspunkte.

Elite-Troglodyten

Dungeon1Einzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Troglodyten verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Ihr Mindestschaden erhöht sich um 1.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Troglodyten verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Ihr Mindestschaden erhöht sich um 2.

Dungeon Master I

Dungeon12 SiegelKreaturenzunahme

Die Zunahme von Klasse-1-Kreaturen in Euren Städten erhöht sich um 4.

Drachenschuppen

Dungeon1Ganze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Verbündete Kreaturen erleiden -5 % Magieschaden.

  2. St. 22 Siegel

    Verbündete Kreaturen erleiden -10 % Magieschaden.

  3. St. 32 Siegel

    Verbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.

Steuereintreiber

Tempel25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 500 Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 1000 Gold.

Bergbau: Edelsteine

Tempel25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Edelstein(e).

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Edelstein(e).

Helden der Geschichten

Tempel25 Siegel3 SiegelHeldenstärkung

Eure Helden erhalten 1 Moral.

Elite-Greife

Tempel25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Greifen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 5 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Greifen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 10 TP.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Greifen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 15 TP.

Elite-Lichtweber

Tempel25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Lichtwebern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen +2 Schaden.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Lichtwebern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen +4 Schaden.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Lichtwebern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen +6 Schaden.

Brillante Ausführung

Tempel25 SiegelGanze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Alle positiven Effekte bei verbündeten Kreaturen halten 1 Runde(n) länger an.

  2. St. 22 Siegel

    Alle positiven Effekte bei verbündeten Kreaturen halten 2 Runde(n) länger an.

Schnelle Reflexe

Tempel25 Siegel6 SiegelGanze Armee

Verbündete Kreaturen erhalten 1 Initiative.

Bergbau: Quecksilber

Nekropolis25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Quecksilber.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Quecksilber.

Bis in den Tod!

Nekropolis25 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 12 Siegel

    Eure Helden erhalten 1 Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Helden erhalten 3 Abwehr.

Tote erwecken II

Nekropolis25 Siegel3 SiegelHeldenstärkung

Eure Helden erhalten 2.5 % Nekromantenkraft.

Gesetze der Unsterblichen

Nekropolis25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Eure Städte generieren +10 % Rechtspunkte.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Städte generieren +20 % Rechtspunkte.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Städte generieren +30 % Rechtspunkte.

Untote Elite-Hunde

Nekropolis25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme Untoter Hunde in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 2 Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme Untoter Hunde in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 Initiative.

Elite-Grabräuber

Nekropolis25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Grabräubern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie beschwören +50 % Einheiten.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Grabräubern in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie beschwören +50 % Einheiten.

Im Tod sind alle gleich

Nekropolis25 Siegel4 SiegelGanze Armee

Verbündete Kreaturen aus unterschiedlichen Fraktionen senken nicht gegenseitig ihre Moral.

Bergbau: Kristalle

Hain25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Kristall(e).

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Kristall(e).

Klarer Himmel

Hain25 Siegel1 SiegelZauber und Mana

Produziert täglich 250 Astrologiepunkte.

Volkshelden

Hain25 Siegel4 SiegelWirtschaft

Eure Helden kosten -40 % Gold.

Elite-Iriyaden

Hain25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Das Wachstum von Ranken-Iriyaden in euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 5 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Das Wachstum von Ranken-Iriyaden in euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 10 TP.

  3. St. 31 Siegel

    Das Wachstum von Ranken-Iriyaden in euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 15 TP.

Wildheit der Natur

Hain25 SiegelGanze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen 25 % mehr Schaden mit Glückstreffern.

  2. St. 22 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen 50 % mehr Schaden mit Glückstreffern.

Im Schutz der Bäume

Hain25 SiegelGanze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Wenn verbündete Kreaturen in dem von Euch kontrollierten Gebiet kämpfen, erhalten sie 2 Angriff und Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Wenn verbündete Kreaturen in dem von Euch kontrollierten Gebiet kämpfen, erhalten sie 4 Angriff und Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Wenn verbündete Kreaturen in dem von Euch kontrollierten Gebiet kämpfen, erhalten sie 6 Angriff und Abwehr.

Steuereintreiber

Schwarm25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 250 Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 500 Gold.

  3. St. 32 Siegel

    Produziert täglich 750 Gold.

Bergbau: Kristalle

Schwarm25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Kristall(e).

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Kristall(e).

Geheime Wünsche

Schwarm25 Siegel3 SiegelWeltkarte

Eure Schwarmhelden sehen genaue Informationen über neutrale Trupps innerhalb von [ 3 × Sicht des Helden ] Feldern.

Elite-Parasiten

Schwarm25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Parasiten in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 1 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Parasiten in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 TP.

Elite-Heuschrecken

Schwarm25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Heuschrecken in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 1 Tempo.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Heuschrecken in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 Tempo.

Elite-Hornissen

Schwarm25 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Hornissen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 1 Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Hornissen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 2 Initiative.

Steuereintreiber

Schisma25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 250 Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 500 Gold.

Bergbau: Quecksilber

Schisma25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Quecksilber.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Quecksilber.

Weisheit der Generationen

Schisma25 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 14 Siegel

    Eure Helden erhalten +10 % EP.

  2. St. 24 Siegel

    Eure Helden erhalten +20 % EP.

Macht des Eises

Schisma25 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 12 Siegel

    Eure Helden erhalten +1 Zauberkraft.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Helden erhalten +2 Zauberkraft.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Helden erhalten +3 Zauberkraft.

Elite-Kultisten

Schisma25 Siegel3 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen

Die Zunahme von Kultisten in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie verursachen +1 Schaden.

Elite-Aga'Shoth-Reiter

Schisma25 Siegel3 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen

Die Zunahme von Aga'Shoth-Reitern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 5 TP.

Entfesselte Kraft II

Schisma25 Siegel2 SiegelGanze Armee

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 2 erhöht sich um 10 % des Angriffs und Zauberkraft ihres Helden und die Abwehr der Kreaturen erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Entfesselte Kraft III

Schisma25 Siegel2 SiegelGanze Armee

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 3 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Steuereintreiber

Dungeon25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 250 Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 500 Gold.

Bergbau: Edelsteine

Dungeon25 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Edelstein(e).

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Edelstein(e).

Alchemistenkodex I

Dungeon25 Siegel4 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 75 alchemischem Staub.

Arkanes Wissen

Dungeon25 Siegel2 SiegelZauber und Mana

Eure Helden erhalten + 15 maximales Mana.

Elite-Infiltratoren

Dungeon25 SiegelEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Infiltratoren verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 2 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Infiltratoren verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 4 TP.

Elite-Tänzer

Dungeon25 SiegelEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Onyx-Tänzer verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 2 Angriff und Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Onyx-Tänzer verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 4 Angriff und Abwehr.

Dungeon Master II

Dungeon25 Siegel2 SiegelKreaturenzunahme

Die Zunahme von Klasse-2-Kreaturen in Euren Städten erhöht sich um 4.

Dungeon Master III

Dungeon25 Siegel2 SiegelKreaturenzunahme

Die Zunahme von Klasse-3-Kreaturen in Euren Städten erhöht sich um 2.

Ressourcenreichtum II

Tempel315 Siegel2 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Münzreform

Tempel315 SiegelWirtschaft
  1. St. 14 Siegel

    Eure Goldquellen produzieren +10 % Gold.

  2. St. 24 Siegel

    Eure Goldquellen produzieren +20 % Gold.

Gnade der Sonne

Tempel315 Siegel3 SiegelTageslichtmagieZauber und Mana

Tageslichtzauber Eurer Helden steigen um 1 Stufe(n).

Meisterhafte Architektur

Tempel315 Siegel2 SiegelWirtschaft

Ihr könnt +1 Gebäude pro Tag errichten.

Elite-Kavallerie

Tempel315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Kavallerie in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignoriert 5 % der gegnerischen Abwehr und sie erhalten 1 Tempo.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Kavallerie in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignoriert 10 % der gegnerischen Abwehr und sie erhalten 1 Tempo.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Kavallerie in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignoriert 15 % der gegnerischen Abwehr und sie erhalten 1 Tempo.

Ausbildung: Nahkampf

Tempel315 SiegelGanze Armee
  1. St. 13 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +5 % und erleiden -5 % Nahkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

  2. St. 23 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +10 % und erleiden -10 % Nahkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

Ausbildung: Fernkampf

Tempel315 SiegelGanze Armee
  1. St. 13 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +5 % und erleiden -5 % Distanzangriffs- und Fernkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

  2. St. 23 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +10 % und erleiden -10 % Distanzangriffs- und Fernkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

Ressourcenreichtum II

Nekropolis315 Siegel2 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Gnade des Mondes

Nekropolis315 Siegel3 SiegelNachtschattenmagieZauber und Mana

Nachtschattenzauber Eurer Helden steigen um 1 Stufe(n).

Tote erwecken III

Nekropolis315 Siegel4 SiegelHeldenstärkung

Eure Helden erhalten +500 maximale nekromantische Energie.

Verbotene Alchemie

Nekropolis315 SiegelZauber und Mana
  1. St. 12 Siegel

    Eure Zauberverbesserungen kosten -20 % Alchemischen Staub.

  2. St. 21 Siegel

    Eure Zauberverbesserungen kosten -30 % Alchemischen Staub.

  3. St. 31 Siegel

    Eure Zauberverbesserungen kosten -40 % Alchemischen Staub.

Elite-Liche

Nekropolis315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme der Liche in Euren Städten erhöht sich um 1. Ihre Heilfähigkeiten stellen +50 % TP wieder her.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme der Liche in Euren Städten erhöht sich um 2. Ihre Heilfähigkeiten stellen +50 % TP wieder her.

Elite-Schattenritter

Nekropolis315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Schattenrittern in Euren Städten erhöht sich um 1. Ihr maximaler Schaden steigt um 6.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Schattenrittern in Euren Städten erhöht sich um 2. Ihr maximaler Schaden steigt um 6.

Blutdurst

Nekropolis315 Siegel6 SiegelGanze Armee

Der Vampirismus verbündeter Kreaturen steigt um 60 %.

Ressourcenreichtum II

Hain315 Siegel2 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Rettet die Wälder

Hain315 SiegelWirtschaft
  1. St. 12 Siegel

    Der Bau Eurer Gebäude kostet -20 % Holz.

  2. St. 22 Siegel

    Der Bau Eurer Gebäude kostet -40 % Holz.

Waldmagie

Hain315 SiegelZauber und Mana
  1. St. 14 Siegel

    Jedes Mal, wenn Ihr eine Magiergilde in Euren Hain-Städten verbessert, werden +1 Zauber im Observatorium freigeschaltet.

  2. St. 24 Siegel

    Jedes Mal, wenn Ihr eine Magiergilde in Euren Hain-Städten verbessert, werden +2 Zauber im Observatorium freigeschaltet.

Widerstand des Waldes

Hain315 Siegel4 SiegelGegnerWeltkarte

Gegner können keine detaillierten Informationen über Eure Armeen sehen (es werden zufällige Zahlen zufälliger Hain-Kreaturen angezeigt).

Elite-Naiaden

Hain315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Naiaden in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 1 Tempo und Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Naiaden in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 2 Tempo und Initiative.

  3. St. 31 Siegel

    Die Zunahme von Naiaden in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 3 Tempo und Initiative.

Entschlossenheit der Natur

Hain315 Siegel3 SiegelGanze Armee

Alle negativen Effekte für verbündete Kreaturen bleiben 1 Runde(n) weniger bestehen.

Ressourcenreichtum II

Schwarm315 Siegel2 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Natürliche Auslese

Schwarm315 Siegel4 SiegelKreaturenzunahme

Externe Behausungen in einem von Euch kontrollierten Gebiet bringen verbesserte Kreaturen hervor.

Uralte Macht

Schwarm315 Siegel3 SiegelUrmagieZauber und Mana

Urzauber Eurer Helden steigen um 1 Stufe(n).

Eliteskorpione

Schwarm315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Skorpionen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 1 Moral und Glück.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Skorpionen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 3 Moral und Glück.

Elite-Verwüster

Schwarm315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Verwüstern in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 1 Moral und 1 Glück.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Verwüstern in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 5 Moral und 1 Glück.

Elite-Waurmos

Schwarm315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Waurmos in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 1 Moral und 1 Glück.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Waurmos in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 5 Moral und 1 Glück.

Schwarmnachkommen II

Schwarm315 Siegel4 SiegelEinzelne Kreaturen

Beschworene Feuerlarven provozieren angrenzende Gegner, sie über andere Einheiten hinweg anzugreifen.

Ressourcenreichtum II

Schisma315 Siegel2 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Überlebensbedingungen

Schisma315 SiegelWirtschaft
  1. St. 13 Siegel

    Eure Städte produzieren +1 Holz und Erz.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Städte produzieren +2 Holz und Erz.

Magie aus einer anderen Welt

Schisma315 Siegel3 SiegelArkane MagieZauber und Mana

Arkane Zauber Eurer Helden erhalten 1 Stufe.

Ruf der Tiefe

Schisma315 SiegelGanze ArmeeZauber und Mana
  1. St. 12 Siegel

    Mit den Zaubern Eurer Schisma-Helden und den Fähigkeiten verbündeter Kreaturen werden +10 % Einheiten beschworen.

  2. St. 22 Siegel

    Mit den Zaubern Eurer Schisma-Helden und den Fähigkeiten verbündeter Kreaturen werden +20 % Einheiten beschworen.

  3. St. 32 Siegel

    Mit den Zaubern Eurer Schisma-Helden und den Fähigkeiten verbündeter Kreaturen werden +30 % Einheiten beschworen.

Elite-Große-Shoth

Schisma315 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Großen Shoth in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 1 Tempo.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Großen Shoth in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 1 Tempo.

Entfesselte Kraft IV

Schisma315 Siegel2 SiegelGanze Armee

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 4 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Kalte Berührung

Schisma315 SiegelGanze ArmeeZauber und Mana
  1. St. 14 Siegel

    Alle durch Eure Helden und verbündeten Kreaturen bewirkte Effekte halten 1 zusätzliche Runde(n) an.

  2. St. 24 Siegel

    Alle durch Eure Helden und verbündeten Kreaturen bewirkte Effekte halten 2 zusätzliche Runde(n) an.

Ressourcenreichtum II

Dungeon315 Siegel2 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Oder kein Erz?

Dungeon315 SiegelWirtschaft
  1. St. 13 Siegel

    Der Bau Eurer Gebäude kostet -20 % Erz.

  2. St. 23 Siegel

    Der Bau Eurer Gebäude kostet -40 % Erz.

Jadame-Karten

Dungeon315 SiegelWeltkarte
  1. St. 15 Siegel

    Eure Helden erhalten 10 Bewegungspunkte.

  2. St. 25 Siegel

    Eure Helden erhalten 20 Bewegungspunkte.

Spionagenetzwerk

Dungeon315 SiegelWeltkarte
  1. St. 12 Siegel

    Alle externen Gebäude und Strukturen unter Eurer Kontrolle erhalten +2 Sichtradius.

  2. St. 22 Siegel

    Alle externen Gebäude und Strukturen unter Eurer Kontrolle erhalten +4 Sichtradius.

  3. St. 32 Siegel

    Alle externen Gebäude und Strukturen unter Eurer Kontrolle erhalten +6 Sichtradius.

Elite-Minotauren

Dungeon315 SiegelEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Minotauren verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 1 Tempo und Initiative und verursachen +2 Schaden.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Minotauren verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 1 Tempo und Initiative und verursachen +4 Schaden.

Elite-Medusen

Dungeon315 SiegelEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Medusen verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 1 Initiative sowie 4 Angriff und Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Medusen verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 2 Initiative sowie 4 Angriff und Abwehr.

Taktischer Vorteil

Dungeon315 Siegel6 SiegelGegnerGanze Armee

Alle gegnerischen Kreaturen verlieren 1 Initiative.

Dungeon Master IV

Dungeon315 Siegel2 SiegelKreaturenzunahme

Die Zunahme von Klasse-4-Kreaturen in Euren Städten erhöht sich um 2.

Ausbildung: Angriff

Tempel430 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Angriff.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Angriff.

Ausbildung: Abwehr

Tempel430 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Abwehr.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Abwehr.

Ausbildung: Zauberkraft

Tempel430 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Zauberkraft.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Zauberkraft.

Ausbildung: Wissen

Tempel430 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Wissen.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Wissen.

Elite-Inquisitoren

Tempel430 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Inquisitoren in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignorieren 5 % des gegnerischen Angriffs und ihr Tempo steigt um 1.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Inquisitoren in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignorieren 10 % des gegnerischen Angriffs und ihr Tempo steigt um 1.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Inquisitoren in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignorieren 15 % des gegnerischen Angriffs und ihr Tempo steigt um 1.

Ermutigung

Tempel430 SiegelGanze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Die Chance, dass für verbündete Kreaturen Moral ausgelöst wird, steigt um 1 % für jeden ihrer Moralpunkte.

  2. St. 22 Siegel

    Die Chance, dass für verbündete Kreaturen Moral ausgelöst wird, steigt um 2 % für jeden ihrer Moralpunkte.

Vergeltungsschlag

Tempel430 SiegelGanze Armee
  1. St. 13 Siegel

    Gegenangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +50 % Schaden.

  2. St. 23 Siegel

    Gegenangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +100 % Schaden.

Freier Tod

Nekropolis430 SiegelWirtschaft
  1. St. 13 Siegel

    Eure Nekropolis-Kreaturen kosten -10 % Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Nekropolis-Kreaturen kosten -15 % Gold.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Nekropolis-Kreaturen kosten -20 % Gold.

Terra Mortis

Nekropolis430 Siegel5 SiegelGanze Armee

Eure Nekropolis-Helden kämpfen immer auf ihrem heimischen Boden.

Tote erwecken IV

Nekropolis430 Siegel3 SiegelHeldenstärkung

Eure Helden erhalten 2.5 % Nekromantenkraft.

Elite-Vampire

Nekropolis430 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Vampiren in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 25 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Vampiren in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 25 TP.

Rückkehr zur Heimat

Nekropolis430 SiegelGanze Armee
  1. St. 14 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 1 Tempo, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

  2. St. 24 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 2 Tempo, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

Fruchtbarer Boden

Hain430 SiegelKreaturenzunahme
  1. St. 14 Siegel

    Die Zunahme von Kreaturen in Euren externen Behausungen erhöht sich um +100 %.

  2. St. 24 Siegel

    Die Zunahme von Kreaturen in Euren externen Behausungen erhöht sich um +200 %.

Die Feder ist mächtiger als das Schwert

Hain430 SiegelZauber und Mana
  1. St. 14 Siegel

    Alle temporären Zauber wie Schriftrollen, Artefakte usw., die Euren Helden zur Verfügung stehen, steigen um 1 Stufe(n).

  2. St. 24 Siegel

    Alle temporären Zauber wie Schriftrollen, Artefakte usw., die Euren Helden zur Verfügung stehen, steigen um 2 Stufe(n).

  3. St. 34 Siegel

    Alle temporären Zauber wie Schriftrollen, Artefakte usw., die Euren Helden zur Verfügung stehen, steigen um 3 Stufe(n).

Natürlicher Gleichmut

Hain430 Siegel4 SiegelZauber und Mana

Die Abklingzeiten aller Kampfzauber Eurer Helden werden um 1 Runde(n) verringert.

Lebendige Wurzeln

Hain430 Siegel6 SiegelGegnerHeldenstärkung

Gegnerische Helden können weder fliehen noch kapitulieren.

Elite-Magier

Hain430 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Kräutermagiern in Euren Städten erhöht sich um 1. Ihre Fähigkeiten kosten -1 Fokusladung(en).

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Kräutermagiern in Euren Städten erhöht sich um 2. Ihre Fähigkeiten kosten -1 Fokusladung(en).

  3. St. 31 Siegel

    Die Zunahme von Kräutermagiern in Euren Städten erhöht sich um 3. Ihre Fähigkeiten kosten -1 Fokusladung(en).

Elite-Qilins

Hain430 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Qilin in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie verursachen +3 Schaden.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Qilin in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie verursachen +6 Schaden.

  3. St. 31 Siegel

    Die Zunahme von Qilin in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie verursachen +9 Schaden.

Das Glück der Stärkeren

Hain430 SiegelGanze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Verbündete Kreaturen haben jetzt für jeden Glückspunkt eine Glückstrefferchance von +1 %.

  2. St. 22 Siegel

    Verbündete Kreaturen haben jetzt für jeden Glückspunkt eine Glückstrefferchance von +2 %.

  3. St. 32 Siegel

    Verbündete Kreaturen haben jetzt für jeden Glückspunkt eine Glückstrefferchance von +3 %.

Gedeihen und florieren

Schwarm430 SiegelKreaturenzunahme
  1. St. 14 Siegel

    Externe Behausungen erhöhen die Zunahme der jeweiligen Kreaturen in den Städten um 50 %.

  2. St. 24 Siegel

    Externe Behausungen erhöhen die Zunahme der jeweiligen Kreaturen in den Städten um 100 %.

Beelzebubs Blick

Schwarm430 Siegel3 SiegelWeltkarte

Eure Schwarmhelden sehen genaue Informationen über gegnerische Helden und Städte innerhalb von [ 3 × Sicht des Helden ] Feldern.

Elite-Schwarmköniginnen

Schwarm430 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Schwarmköniginnen in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie verursachen +5 Schaden und erhalten 25 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Schwarmköniginnen in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie verursachen +10 Schaden und erhalten 50 TP.

Große Eroberung

Schwarm430 SiegelGanze Armee
  1. St. 12 Siegel

    Wenn verbündete Schwarmkreaturen in dem von Euch nicht kontrollierten Gebiet kämpfen, erhalten sie 2 Angriff und Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Wenn verbündete Schwarmkreaturen in dem von Euch nicht kontrollierten Gebiet kämpfen, erhalten sie 4 Angriff und Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Wenn verbündete Schwarmkreaturen in dem von Euch nicht kontrollierten Gebiet kämpfen, erhalten sie 6 Angriff und Abwehr.

Planare Erforscher

Schisma430 SiegelZauber und Mana
  1. St. 13 Siegel

    Produziert täglich 500 Astrologiepunkte.

  2. St. 23 Siegel

    Produziert täglich 1000 Astrologiepunkte.

  3. St. 33 Siegel

    Produziert täglich 1500 Astrologiepunkte.

Absoluter Nullpunkt

Schisma430 Siegel3 SiegelGegnerZauber und Mana

Die Abklingzeiten aller Kampfzauber gegnerischer Helden werden um 1 Runde(n) erhöht.

Kalte Schulter

Schisma430 Siegel6 SiegelKreaturenzunahme

Ihr könnt in Euren Schisma-Städten zweimal pro Woche Unfreiwillige Beschwörungen einsetzen.

Der Abgrund starrt zurück

Schisma430 Siegel4 SiegelHeldenstärkung

Eure Schisma-Helden beginnen jeden Tag auf der maximalen Verbundenheitsstufe.

Elite-Konsortinnen

Schisma430 Siegel3 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen

Die Zunahme von Konkubi in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 4 Angriff und Abwehr.

Elite-Schlichter

Schisma430 Siegel3 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen

Die Zunahme von Schlichtern in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie verursachen +4 Schaden.

Entfesselte Kraft V

Schisma430 Siegel2 SiegelGanze Armee

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 5 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Entfesselte Kraft VI

Schisma430 Siegel2 SiegelGanze Armee

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 6 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Händlergilde

Dungeon430 Siegel6 SiegelWirtschaft

Beseitigt sämtliche Preisaufschläge auf dem Marktplatz.

Agenten des Triumvirats

Dungeon430 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 14 Siegel

    Eure Helden erhalten 1 Angriff, Abwehr und Zauberkraft.

  2. St. 24 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Angriff, Abwehr und Zauberkraft.

Alchemistenkodex II

Dungeon430 Siegel4 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 150 alchemischem Staub.

Völker von Jadame

Dungeon430 SiegelWeltkarte
  1. St. 13 Siegel

    Die Überzeugungskraft Eurer Helden in der Diplomatie erhöht sich um 10 %.

  2. St. 23 Siegel

    Die Überzeugungskraft Eurer Helden in der Diplomatie erhöht sich um 20 %.

Elite-Hydren

Dungeon430 SiegelEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Hydren verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 1 Tempo und 25 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Hydren verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 2 Tempo und 25 TP.

Dungeon Master V

Dungeon430 Siegel2 SiegelKreaturenzunahme

Die Zunahme von Klasse-5-Kreaturen in Euren Städten erhöht sich um 1.

Dungeon Masters VI

Dungeon430 Siegel2 SiegelKreaturenzunahme

Die Zunahme von Klasse-6-Kreaturen in Euren Städten erhöht sich um 1.

Ressourcenreichtum III

Tempel550 Siegel3 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Macht des Glaubens

Tempel550 Siegel3 SiegelZauber und Mana

Alle Eure Tempelhelden können Zaubersprüche jeder Klasse erlernen.

Elite-Engel

Tempel550 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Engeln in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 20 % des Angriffs und der Abwehr ihres Helden als Angriff und Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Engeln in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 40 % des Angriffs und der Abwehr ihres Helden als Angriff und Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Engeln in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 60 % des Angriffs und der Abwehr ihres Helden als Angriff und Abwehr.

Segen des Helden

Tempel550 Siegel4 SiegelGanze Armee

Verbündete Kreaturen erhalten jeweils 20 % der Zauberkraft und des Wissens ihres Helden als Angriff und Abwehr.

Heiliger Schutz

Tempel550 Siegel4 SiegelHeldenstärkung

Verbündete Helden sind immun gegen negative Effekte im Kampf und auf der Weltkarte.

Ressourcenreichtum III

Nekropolis550 Siegel3 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Magieabsorption

Nekropolis550 Siegel6 SiegelGegnerZauber und Mana

Der Gegner verliert 1 Stufe(n) für alle Zauber aus Zauberschulen.

Tote erwecken V

Nekropolis550 Siegel5 SiegelHeldenstärkung

Eure Helden erhalten +500 maximale nekromantische Energie.

Die Todgeweihten grüßen dich

Nekropolis550 Siegel4 SiegelGanze Armee

Verbündete Kreaturen können +1 Gegenangriffe pro Runde ausführen.

Im Angesicht des Todes

Nekropolis550 SiegelBeide SeitenGanze Armee
  1. St. 14 Siegel

    Gegnerische Kreaturen, die nicht zur Nekropolis gehören, verursachen -5 % und erleiden +5 % Schaden. Eure eigenen Kreaturen, die nicht zur Nekropolis gehören, erhalten den gegenteiligen Effekt.

  2. St. 24 Siegel

    Gegnerische Kreaturen, die nicht zur Nekropolis gehören, verursachen -10 % und erleiden +10 % Schaden. Eure eigenen Kreaturen, die nicht zur Nekropolis gehören, erhalten den gegenteiligen Effekt.

Angst und Schrecken

Nekropolis550 SiegelGegnerGanze Armee
  1. St. 13 Siegel

    Die Chance, dass für gegnerische Kreaturen Moral oder Glück ausgelöst wird, sinkt um 1 % für jeden ihrer Moral- bzw. Glückspunkte.

  2. St. 23 Siegel

    Die Chance, dass für gegnerische Kreaturen Moral oder Glück ausgelöst wird, sinkt um 2 % für jeden ihrer Moral- bzw. Glückspunkte.

Ressourcenreichtum III

Hain550 Siegel3 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Naturgewalt

Hain550 Siegel6 SiegelHeldenstärkung

Deine Heldenangriffe verursachen + 20 Grundschaden.

Kinder der Wildnis

Hain550 SiegelWeltkarte
  1. St. 12 Siegel

    Der Sichtradius Eurer Hain-Helden erhöht sich um 2 und ihre Bewegung um 15.

  2. St. 22 Siegel

    Der Sichtradius Eurer Hain-Helden erhöht sich um 4 und ihre Bewegung um 30.

Fokus

Hain550 Siegel3 SiegelFokus

Ihr generiert in jeder Runde des Kampfes 1 Fokusladung(en).

Elite-Phönixe

Hain550 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Phönixen in Euren Städten erhöht sich um 1. Ihr maximaler Schaden steigt um 10.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Phönixen in Euren Städten erhöht sich um 1. Ihr maximaler Schaden steigt um 15.

  3. St. 31 Siegel

    Die Zunahme von Phönixen in Euren Städten erhöht sich um 1. Ihr maximaler Schaden steigt um 20.

Märchen

Hain550 Siegel5 SiegelEinzelne Kreaturen

Eure Faune, Hüpflinge und Kräutermagier erhalten 2 Tempo und Initiative.

Schutzgebiet

Hain550 Siegel5 SiegelEinzelne KreaturenFokus

Die Fähigkeiten Eurer Ranken-Iriyaden, Naiaden, Qilins und Phönixe kosten -1 Fokusladung(en).

Ressourcenreichtum III

Schwarm550 Siegel3 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Entwickeln, anpassen, überwinden

Schwarm550 SiegelWirtschaft
  1. St. 15 Siegel

    Das Verbessern Eurer Schwarmkreaturen kostet -10 % Gold. Die Rekrutierung verbesserter Kreaturen ist um den gleichen Betrag reduziert.

  2. St. 25 Siegel

    Das Verbessern Eurer Schwarmkreaturen kostet -20 % Gold. Die Rekrutierung verbesserter Kreaturen ist um den gleichen Betrag reduziert.

Schwarmmagie

Schwarm550 SiegelHeldenstärkung
  1. St. 13 Siegel

    Eure Schwarmhelden verursachen + 10 % Magieschaden.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Schwarmhelden verursachen + 20 % Magieschaden.

  3. St. 33 Siegel

    Eure Schwarmhelden verursachen + 30 % Magieschaden.

Kein Mitgefühl

Schwarm550 SiegelGanze Armee
  1. St. 13 Siegel

    Die Chance, dass für verbündete Kreaturen Moral oder Glück ausgelöst wird, steigt um 1 % für jeden ihrer Moral- bzw. Glückspunkte.

  2. St. 23 Siegel

    Die Chance, dass für verbündete Kreaturen Moral oder Glück ausgelöst wird, steigt um 2 % für jeden ihrer Moral- bzw. Glückspunkte.

  3. St. 33 Siegel

    Die Chance, dass für verbündete Kreaturen Moral oder Glück ausgelöst wird, steigt um 3 % für jeden ihrer Moral- bzw. Glückspunkte.

Infernalische Wut

Schwarm550 SiegelGanze Armee
  1. St. 14 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +1 Schaden.

  2. St. 24 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +2 Schaden.

Schwarmnachkommen III

Schwarm550 Siegel5 SiegelEinzelne Kreaturen

Beschworene Feuerlarven greifen zweimal an.

Ressourcenreichtum III

Schisma550 Siegel3 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Gehirnfrost

Schisma550 Siegel4 SiegelGegnerFokus

Der Gegner verliert in jeder Runde des Kampfes 1 Fokusladung(en).

Die Welt gehört uns

Schisma550 Siegel6 SiegelGanze Armee

Für verbündete Kreaturen wird jeglicher Boden als heimisch betrachtet.

Elite-Abgrundgesandte

Schisma550 SiegelKreaturenzunahmeEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Gesandten des Abgrunds in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 2 Tempo und Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Gesandten des Abgrunds in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 2 Tempo und Initiative.

Entfesselte Kraft VII

Schisma550 Siegel2 SiegelGanze Armee

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 7 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Eisstürme

Schisma550 Siegel5 SiegelGegnerGanze Armee

Alle gegnerischen Kreaturen verlieren 1 Tempo und Initiative.

Ressourcenreichtum III

Dungeon550 Siegel3 SiegelWirtschaft

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Magische Erziehung

Dungeon550 SiegelZauber und Mana
  1. St. 14 Siegel

    Zauber Eurer Helden steigen um 1 Stufe(n).

  2. St. 24 Siegel

    Zauber Eurer Helden steigen um 2 Stufe(n).

Sättigung

Dungeon550 Siegel3 SiegelFokus

Euer Limit für Fokusladungen erhöht sich um 1.

Elite-Höhlendrachen

Dungeon550 SiegelEinzelne Kreaturen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Höhlendrachen verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 4 Angriff und Abwehr sowie 1 Tempo und Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Höhlendrachen verursachen 1.5 Mal mehr Schaden, wenn sie ihren Kampfstil verwenden. Sie erhalten 8 Angriff und Abwehr sowie 2 Tempo und Initiative.

Dungeon Master VII

Dungeon550 Siegel2 SiegelKreaturenzunahme

Die Zunahme von Klasse-7-Kreaturen in Euren Städten erhöht sich um 1.