Tempel

Tempel

21 Kreaturen18 HeldenGrasEdelsteine

Die Kirche der Sonne strebt danach, die beste Version ihrer selbst zu erschaffen. Ihre vielseitigen Truppen profitieren zusätzlich von Buffs.

Aus den Spieldateien erstellt · Build 25672315 ·

Kreaturen

Nach Klasse der Behausung

Verglichen wird mit der Grundform der jeweiligen Linie: grün ist höher, rot ▼ niedriger. Ein Symbol mit Abzeichen ist eine Eigenschaft oder Fähigkeit, die die Grundform nicht hat; ein goldumrandetes trägt denselben Namen, folgt aber anderen Regeln.

T1Klasse 1
Verbesserung
15
5
8
2–3
0
0
5
5
  • Neu
  • Neu
Sonnenägis
110 Gold
+18/Woche
T2Klasse 2
Verbesserung
10
5
3
3–4
0
0
4
4
  • Neu
Falkner
130 Gold
+14/Woche
T3Klasse 3
Basis
30
7
6
5–9
0
0
9
5
Greif
270 Gold
+7/Woche
Verbesserung
30
8
6
5–9
0
0
12
7
Tempelgreif
360 Gold
+7/Woche
Unbegrenzte Gegenangriffe
T4Klasse 4
Verbesserung
35
13
16
11
2
0
6
4
  • Neu
Hierophant
440 Gold
+6/Woche
Verbesserung
35
16
13
11–18
2
0
5
3
  • Neu
  • Neu
Sonnenherold
440 Gold
+6/Woche
T5Klasse 5
T6Klasse 6
Basis
90
20
24
19–23
0
0
7
4
Inquisitor
1.000 Gold
+2/Woche
T7Klasse 7
Basis
225
30
30
50–75
0
0
8
4
Engel
2.400 Gold1 Edelstein
+1/Woche
Verbesserung
225
35
30
50–75
0
0
12
5
  • Neu
  • Neu
Erzengel
  • Neu
4.000 Gold2 Edelsteine
+1/Woche
Verbesserung
300
30
35
50–75
0
0
10
10
  • Neu
Apotheose
  • Neu
  • Neu
4.000 Gold2 Edelsteine
+1/Woche

Helden

Fraktionsgesetze

Jede Klasse wird freigeschaltet, sobald genug Siegel für frühere Klassen ausgegeben wurden; die Gruppen sind Alternativen zur Wahl
Von Anfang an verfügbar
Ressourcenreichtum I
1 Siegel

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Ausbildung: Spähen
2 Siegel

Eure Helden erhalten 1 Sichtradius.

Glaube an Magie
2 Siegel

Produziert täglich 250 Astrologiepunkte.

Elite-Schwertkämpfer
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Schwertkämpfern in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Schwertkämpfern in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 4 Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Schwertkämpfern in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 6 Abwehr.

Elite-Armbrustschützen
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Armbrustschützen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 2 Angriff.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Armbrustschützen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 4 Angriff.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Armbrustschützen in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 6 Angriff.

Inquisitionskreuzzug
1 Siegel

Verbündete Kreaturen verursachen +25 % Schaden gegen beschworene gegnerische Einheiten.

Freigeschaltet, wenn Sie 5 Siegel ausgegeben haben
Steuereintreiber
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 500 Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 1000 Gold.

Bergbau: Edelsteine
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Edelstein(e).

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Edelstein(e).

Helden der Geschichten
3 Siegel

Eure Helden erhalten 1 Moral.

Elite-Greife
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Greifen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 5 TP.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Greifen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 10 TP.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Greifen in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 15 TP.

Elite-Lichtweber
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Lichtwebern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen +2 Schaden.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Lichtwebern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen +4 Schaden.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Lichtwebern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie verursachen +6 Schaden.

Brillante Ausführung
  1. St. 12 Siegel

    Alle positiven Effekte bei verbündeten Kreaturen halten 1 Runde(n) länger an.

  2. St. 22 Siegel

    Alle positiven Effekte bei verbündeten Kreaturen halten 2 Runde(n) länger an.

Schnelle Reflexe
6 Siegel

Verbündete Kreaturen erhalten 1 Initiative.

Freigeschaltet, wenn Sie 15 Siegel ausgegeben haben
Ressourcenreichtum II
2 Siegel

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Münzreform
  1. St. 14 Siegel

    Eure Goldquellen produzieren +10 % Gold.

  2. St. 24 Siegel

    Eure Goldquellen produzieren +20 % Gold.

Gnade der Sonne
3 Siegel

Tageslichtzauber Eurer Helden steigen um 1 Stufe(n).

Meisterhafte Architektur
2 Siegel

Ihr könnt +1 Gebäude pro Tag errichten.

Elite-Kavallerie
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Kavallerie in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignoriert 5 % der gegnerischen Abwehr und sie erhalten 1 Tempo.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Kavallerie in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignoriert 10 % der gegnerischen Abwehr und sie erhalten 1 Tempo.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Kavallerie in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignoriert 15 % der gegnerischen Abwehr und sie erhalten 1 Tempo.

Ausbildung: Nahkampf
  1. St. 13 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +5 % und erleiden -5 % Nahkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

  2. St. 23 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +10 % und erleiden -10 % Nahkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

Ausbildung: Fernkampf
  1. St. 13 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +5 % und erleiden -5 % Distanzangriffs- und Fernkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

  2. St. 23 Siegel

    Verbündete Kreaturen verursachen +10 % und erleiden -10 % Distanzangriffs- und Fernkampfschaden. Bei nicht mit dem Tempel verbündeten Kreaturen verdoppelt sich dieser Effekt.

Freigeschaltet, wenn Sie 30 Siegel ausgegeben haben
Ausbildung: Angriff
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Angriff.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Angriff.

Ausbildung: Abwehr
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Abwehr.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Abwehr.

Ausbildung: Zauberkraft
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Zauberkraft.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Zauberkraft.

Ausbildung: Wissen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Helden erhalten 2 Wissen.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Helden erhalten 4 Wissen.

Elite-Inquisitoren
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Inquisitoren in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignorieren 5 % des gegnerischen Angriffs und ihr Tempo steigt um 1.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Inquisitoren in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignorieren 10 % des gegnerischen Angriffs und ihr Tempo steigt um 1.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Inquisitoren in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie ignorieren 15 % des gegnerischen Angriffs und ihr Tempo steigt um 1.

Ermutigung
  1. St. 12 Siegel

    Die Chance, dass für verbündete Kreaturen Moral ausgelöst wird, steigt um 1 % für jeden ihrer Moralpunkte.

  2. St. 22 Siegel

    Die Chance, dass für verbündete Kreaturen Moral ausgelöst wird, steigt um 2 % für jeden ihrer Moralpunkte.

Vergeltungsschlag
  1. St. 13 Siegel

    Gegenangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +50 % Schaden.

  2. St. 23 Siegel

    Gegenangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +100 % Schaden.

Freigeschaltet, wenn Sie 50 Siegel ausgegeben haben
Ressourcenreichtum III
3 Siegel

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Macht des Glaubens
3 Siegel

Alle Eure Tempelhelden können Zaubersprüche jeder Klasse erlernen.

Elite-Engel
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Engeln in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 20 % des Angriffs und der Abwehr ihres Helden als Angriff und Abwehr.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Engeln in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 40 % des Angriffs und der Abwehr ihres Helden als Angriff und Abwehr.

  3. St. 32 Siegel

    Die Zunahme von Engeln in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 60 % des Angriffs und der Abwehr ihres Helden als Angriff und Abwehr.

Segen des Helden
4 Siegel

Verbündete Kreaturen erhalten jeweils 20 % der Zauberkraft und des Wissens ihres Helden als Angriff und Abwehr.

Heiliger Schutz
4 Siegel

Verbündete Helden sind immun gegen negative Effekte im Kampf und auf der Weltkarte.

Diese Gesetze nach ihrer Wirkung filtern →

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