Schisma

Schisma

21 Kreaturen18 HeldenSchneeQuecksilber

Diese Splittergruppe von Alvar ist durch uralte Vori-Riten in die Tiefen des Wassers vorgedrungen. Sie können ihren Gegnern Fähigkeiten und Magie entziehen und gleichzeitig immer größere Horden monströser Kreaturen beschwören, um ihre Feinde zu überwältigen.

Aus den Spieldateien erstellt · Build 25672315 ·

Kreaturen

Nach Klasse der Behausung

Verglichen wird mit der Grundform der jeweiligen Linie: grün ist höher, rot ▼ niedriger. Ein Symbol mit Abzeichen ist eine Eigenschaft oder Fähigkeit, die die Grundform nicht hat; ein goldumrandetes trägt denselben Namen, folgt aber anderen Regeln.

T1Klasse 1
T2Klasse 2
Basis
15
5
4
4–6
0
0
4
3
Kultist
165 Gold
+12/Woche
Verbesserung
15
5
7
4–6
0
0
5
5
  • Neu
Binder
220 Gold
+12/Woche
Verbesserung
15
9
4
4–8
0
0
4
4
  • Neu
  • Neu
Geweihter
220 Gold
+12/Woche
T3Klasse 3
T4Klasse 4
T5Klasse 5
Basis
60
16
13
14–20
0
0
5
2
Konkubus
580 Gold
+3/Woche
Verbesserung
60
16
13
20
0
0
6
6
  • Neu
Verzauberer
  • Neu
  • Neu
840 Gold
+3/Woche
T6Klasse 6
Basis
75
20
20
18–22
0
0
5
4
Schlichter
1.200 Gold
+2/Woche
T7Klasse 7

Helden

Fraktionsgesetze

Jede Klasse wird freigeschaltet, sobald genug Siegel für frühere Klassen ausgegeben wurden; die Gruppen sind Alternativen zur Wahl
Von Anfang an verfügbar
Ressourcenreichtum I
1 Siegel

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 2500 Gold, 5 Holz und 5 Erz.

Unvermeidliche Zerstörung
  1. St. 12 Siegel

    Beim Zerstören von Artefakten erhaltet Ihr +10 % alchemischen Staub.

  2. St. 22 Siegel

    Beim Zerstören von Artefakten erhaltet Ihr +20 % alchemischen Staub.

  3. St. 32 Siegel

    Beim Zerstören von Artefakten erhaltet Ihr +30 % alchemischen Staub.

Tiefen des Geistes
  1. St. 12 Siegel

    Eure Schisma-Helden stellen jeden Morgen +5 % Mana wieder her.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Schisma-Helden stellen jeden Morgen +10 % Mana wieder her.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Schisma-Helden stellen jeden Morgen +15 % Mana wieder her.

Elite-Ra'Shoth
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Ra'Shoth in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 1 Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Ra'Shoth in Euren Städten erhöht sich um 8. Sie erhalten 1 Initiative.

Entfesselte Kraft I
2 Siegel

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 1 erhöht sich um 10 % des Angriffs und Zauberkraft ihres Helden und die Abwehr der Kreaturen erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Gefrorene Heimat
  1. St. 13 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 1 Angriff und Abwehr, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

  2. St. 23 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 2 Angriff und Abwehr, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

  3. St. 33 Siegel

    Verbündete Kreaturen erhalten 3 Angriff und Abwehr, wenn sie auf heimischem Boden kämpfen.

Freigeschaltet, wenn Sie 5 Siegel ausgegeben haben
Steuereintreiber
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 250 Gold.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 500 Gold.

Bergbau: Quecksilber
  1. St. 12 Siegel

    Produziert täglich 1 Quecksilber.

  2. St. 22 Siegel

    Produziert täglich 2 Quecksilber.

Weisheit der Generationen
  1. St. 14 Siegel

    Eure Helden erhalten +10 % EP.

  2. St. 24 Siegel

    Eure Helden erhalten +20 % EP.

Macht des Eises
  1. St. 12 Siegel

    Eure Helden erhalten +1 Zauberkraft.

  2. St. 22 Siegel

    Eure Helden erhalten +2 Zauberkraft.

  3. St. 32 Siegel

    Eure Helden erhalten +3 Zauberkraft.

Elite-Kultisten
3 Siegel

Die Zunahme von Kultisten in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie verursachen +1 Schaden.

Elite-Aga'Shoth-Reiter
3 Siegel

Die Zunahme von Aga'Shoth-Reitern in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 5 TP.

Entfesselte Kraft II
2 Siegel

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 2 erhöht sich um 10 % des Angriffs und Zauberkraft ihres Helden und die Abwehr der Kreaturen erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Entfesselte Kraft III
2 Siegel

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 3 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Freigeschaltet, wenn Sie 15 Siegel ausgegeben haben
Ressourcenreichtum II
2 Siegel

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 5000 Gold, 10 Holz und 10 Erz.

Überlebensbedingungen
  1. St. 13 Siegel

    Eure Städte produzieren +1 Holz und Erz.

  2. St. 23 Siegel

    Eure Städte produzieren +2 Holz und Erz.

Magie aus einer anderen Welt
3 Siegel

Arkane Zauber Eurer Helden erhalten 1 Stufe.

Ruf der Tiefe
  1. St. 12 Siegel

    Mit den Zaubern Eurer Schisma-Helden und den Fähigkeiten verbündeter Kreaturen werden +10 % Einheiten beschworen.

  2. St. 22 Siegel

    Mit den Zaubern Eurer Schisma-Helden und den Fähigkeiten verbündeter Kreaturen werden +20 % Einheiten beschworen.

  3. St. 32 Siegel

    Mit den Zaubern Eurer Schisma-Helden und den Fähigkeiten verbündeter Kreaturen werden +30 % Einheiten beschworen.

Elite-Große-Shoth
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Großen Shoth in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 1 Tempo.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Großen Shoth in Euren Städten erhöht sich um 4. Sie erhalten 1 Tempo.

Entfesselte Kraft IV
2 Siegel

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 4 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Kalte Berührung
  1. St. 14 Siegel

    Alle durch Eure Helden und verbündeten Kreaturen bewirkte Effekte halten 1 zusätzliche Runde(n) an.

  2. St. 24 Siegel

    Alle durch Eure Helden und verbündeten Kreaturen bewirkte Effekte halten 2 zusätzliche Runde(n) an.

Freigeschaltet, wenn Sie 30 Siegel ausgegeben haben
Planare Erforscher
  1. St. 13 Siegel

    Produziert täglich 500 Astrologiepunkte.

  2. St. 23 Siegel

    Produziert täglich 1000 Astrologiepunkte.

  3. St. 33 Siegel

    Produziert täglich 1500 Astrologiepunkte.

Absoluter Nullpunkt
3 Siegel

Die Abklingzeiten aller Kampfzauber gegnerischer Helden werden um 1 Runde(n) erhöht.

Kalte Schulter
6 Siegel

Ihr könnt in Euren Schisma-Städten zweimal pro Woche Unfreiwillige Beschwörungen einsetzen.

Der Abgrund starrt zurück
4 Siegel

Eure Schisma-Helden beginnen jeden Tag auf der maximalen Verbundenheitsstufe.

Elite-Konsortinnen
3 Siegel

Die Zunahme von Konkubi in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 4 Angriff und Abwehr.

Elite-Schlichter
3 Siegel

Die Zunahme von Schlichtern in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie verursachen +4 Schaden.

Entfesselte Kraft V
2 Siegel

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 5 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Entfesselte Kraft VI
2 Siegel

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 6 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Freigeschaltet, wenn Sie 50 Siegel ausgegeben haben
Ressourcenreichtum III
3 Siegel

Gewährt beim Verwenden einen einmaligen Bonus von 7500 Gold, 15 Holz und 15 Erz.

Gehirnfrost
4 Siegel

Der Gegner verliert in jeder Runde des Kampfes 1 Fokusladung(en).

Die Welt gehört uns
6 Siegel

Für verbündete Kreaturen wird jeglicher Boden als heimisch betrachtet.

Elite-Abgrundgesandte
  1. St. 13 Siegel

    Die Zunahme von Gesandten des Abgrunds in Euren Städten erhöht sich um 1. Sie erhalten 2 Tempo und Initiative.

  2. St. 22 Siegel

    Die Zunahme von Gesandten des Abgrunds in Euren Städten erhöht sich um 2. Sie erhalten 2 Tempo und Initiative.

Entfesselte Kraft VII
2 Siegel

Der Angriff verbündeter Kreaturen der Klasse 7 erhöht sich um 10 % des Angriffs und der Zauberkraft ihres Helden und ihre Abwehr erhöht sich um 10 % der Abwehr und des Wissens des Helden.

Eisstürme
5 Siegel

Alle gegnerischen Kreaturen verlieren 1 Tempo und Initiative.

Diese Gesetze nach ihrer Wirkung filtern →

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