Stadtgebäude

Alle Gebäude, die die sechs Städte von Heroes of Might & Magic: Olden Era errichten können – was jedes kostet, was zuvor stehen muss und welche Kreaturen ihre Behausungen rekrutieren.

Die Gebäudebäume sind das Layout des Spiels selbst, kein von uns gezeichneter Graph: Jedes Gebäude trägt in den Stadtdateien seine Rasterposition, daher ist der Baum unter jeder Stadt das Baumenü, das Sie bereits kennen – mit eingezeichneten Voraussetzungen.

Aus den Spieldateien erstellt · Build 25672315 ·

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Stadt
Art
Sortierung
Goldenes Kalb
Goldenes Kalb
TempelGral

Die Städte des Besitzers produzieren täglich 1000 Gold und jeweils 1 der anderen Ressourcen. Die Behausungen dieser Stadt produzieren +100 % an Einheiten.

1 Gral
Sonnentempel
Sonnentempel
TempelRathaus3 Stufen

Gewährt der Stadt täglich 500 Gold und 500 Rechtspunkte +1 Heldenobergrenze.

Steht ab dem ersten Zug
Vogelkäfig
Vogelkäfig
TempelBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Armbrustschützen.

Rekrutierung
ArmbrustschützeFalknerScharfschütze
Steht ab dem ersten Zug
Taverne
Taverne
TempelTaverne

Ermöglicht die Anwerbung neuer Helden.

Steht ab dem ersten Zug
Gilde der Sechs Winde
Gilde der Sechs Winde
TempelEinzigartiges Gebäude

Ermöglicht einem ausgewählten Helden, einen Tag lang zu lernen. Er ist bis zum nächsten Tag nicht verfügbar und ein Attribut seiner Wahl wird dauerhaft erhöht.

2.500 Gold5 Erz5 Holz2 Edelsteine2 Kristalle2 Quecksilber
Spähluftschiff
Spähluftschiff
TempelEinzigartiges Gebäude

Entfernt den Nebel des Krieges innerhalb von 20 Feldern rund um die Stadt.

2.500 Gold
Garnison
Garnison
TempelBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Schwertkämpfern.

Rekrutierung
SchwertkämpferWachhauptmannSonnenägis
Steht ab dem ersten Zug
Greifenhorst
Greifenhorst
TempelBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Greifen.

Rekrutierung
GreifTempelgreifWächtergreif
3.500 Gold5 Holz5 ErzBenötigt: Vogelkäfig
Magiergilde
Magiergilde
TempelMagiergilde4 Stufen

Schaltet 7 Zauber der Klasse 1 im magischen Observatorium frei und die Möglichkeit, Staub auszugeben, um Zauber der Klasse 1 zu verbessern oder zusätzliche Zauber freizuschalten. Helden lernen alle freigeschalteten Zauber der Klasse 1, wenn sie die Stadt besuchen.

2.500 Gold5 Holz
Marktplatz
Marktplatz
TempelWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Ressourcen.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Taverne
Bank
Bank
TempelWirtschaft

Produziert täglich 1000 Gold.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Sonnentempel, Stufe 2
Befestigungen
Befestigungen
TempelBefestigungen3 Stufen

Stellt während Belagerungen Mauern zur Verfügung. Ermöglicht dem Baumeister, eine Abwehrverbesserung der Stufe 1 auszuwählen.

2.500 Gold5 Erz
Hippodrom
Hippodrom
TempelBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Kavallerie.

Rekrutierung
KavallerieEdle KavallerieSonnenspeer-Kavallerie
6.000 Gold15 HolzBenötigt: Garnison, Greifenhorst
Sonnensturz-Kapelle
Sonnensturz-Kapelle
TempelBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Lichtwebern.

Rekrutierung
LichtweberHierophantSonnenherold
3.250 Gold3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Greifenhorst
Artefakthändler
Artefakthändler
TempelWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Artefakten.

2.500 Gold5 Holz5 ErzBenötigt: Marktplatz
Ressourcenlager
Ressourcenlager
TempelWirtschaft

Produziert täglich 1 Edelstein(e).

2.000 GoldBenötigt: Marktplatz, Bank
Schatzkammer
Schatzkammer
TempelWirtschaft

Produziert täglich 2000 Gold.

5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Bank, Befestigungen
Grenzbasilika
Grenzbasilika
TempelBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Inquisitoren.

Rekrutierung
InquisitorMutter OberinExkommunikator
3.500 Gold10 Erz10 EdelsteineBenötigt: Sonnensturz-Kapelle
Strahlende Schmiede
Strahlende Schmiede
TempelBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Engeln.

Rekrutierung
EngelErzengelApotheose
15.000 Gold10 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Sonnensturz-Kapelle, Magiergilde, Stufe 2
Alchemisches Lager
Alchemisches Lager
TempelWirtschaft

Produziert täglich 5 alchemischen Staub.

3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Ressourcenlager
Ewigschlange
Ewigschlange

Alle verbündeten Kreaturen erhalten +10 Abwehr und erleiden im Kampf -50 % Glückstreffer-Schaden, auch durch Zauber. Die Behausungen dieser Stadt produzieren +100 % Einheiten.

1 Gral
Ewiges Antlitz
Ewiges Antlitz
NekropolisRathaus3 Stufen

Gewährt der Stadt täglich 500 Gold und 500 Rechtspunkte +1 Heldenobergrenze.

Steht ab dem ersten Zug
Untotenwandler
Untotenwandler
NekropolisEinzigartiges Gebäude

Ermöglicht das Opfern beliebiger Kreaturen, um sie in Untote Einheiten derselben Klasse zu verwandeln.

1.000 Gold5 Erz5 Holz
Krypten und Gräber
Krypten und Gräber
NekropolisBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Skeletten.

Rekrutierung
SkelettSkelettkriegerSkelettbogenschütze
Steht ab dem ersten Zug
Stiller Pavillon
Stiller Pavillon
NekropolisBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Geistern.

Rekrutierung
GeistGespenstFantasma
Steht ab dem ersten Zug
Magiergilde
Magiergilde
NekropolisMagiergilde5 Stufen

Schaltet 7 Zauber der Klasse 1 im magischen Observatorium frei und die Möglichkeit, Staub auszugeben, um Zauber der Klasse 1 zu verbessern oder zusätzliche Zauber freizuschalten. Helden lernen alle freigeschalteten Zauber der Klasse 1, wenn sie die Stadt besuchen.

2.500 Gold5 Holz
Taverne
Taverne
NekropolisTaverne

Ermöglicht die Anwerbung neuer Helden.

Steht ab dem ersten Zug
Zwinger
Zwinger
NekropolisBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Untoten Hunden.

Rekrutierung
Untoter HundBargestGepanzerter Hund
3.000 Gold10 HolzBenötigt: Krypten und Gräber
Knochenbörse
Knochenbörse
NekropolisBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Grabräubern.

Rekrutierung
GrabräuberHändler des TodesHundeführer
4.250 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberBenötigt: Krypten und Gräber, Stiller Pavillon
Marktplatz
Marktplatz
NekropolisWirtschaft

Ermöglicht Euch, Ressourcen gegen andere zu tauschen.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Taverne
Bank
Bank
NekropolisWirtschaft

Produziert täglich 1000 Gold.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Ewiges Antlitz, Stufe 2
Befestigungen
Befestigungen
NekropolisBefestigungen3 Stufen

Stellt während Belagerungen Mauern zur Verfügung. Ermöglicht dem Baumeister, eine Abwehrverbesserung der Stufe 1 auszuwählen.

Steht ab dem ersten Zug
Zeitloses Anwesen
Zeitloses Anwesen
NekropolisBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Lichen.

Rekrutierung
LichTodbringender LichBlutiger Lich
3.500 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberBenötigt: Knochenbörse
Ressourcenlager
Ressourcenlager
NekropolisWirtschaft

Produziert täglich 1 Quecksilber.

2.000 GoldBenötigt: Marktplatz, Bank
Schatzkammer
Schatzkammer
NekropolisWirtschaft

Produziert täglich 2000 Gold.

5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Bank, Befestigungen
Grab der Krieger
Grab der Krieger
NekropolisBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Schattenrittern.

Rekrutierung
SchattenritterAvatar des KriegesHohlschnitter
6.500 Gold5 Holz10 ErzBenötigt: Zwinger, Befestigungen
Schloss der Festmahle
Schloss der Festmahle
NekropolisBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Vampiren.

Rekrutierung
VampirVampirfürstVampirgelehrter
12.500 Gold15 Holz15 Erz15 QuecksilberBenötigt: Zeitloses Anwesen
Brunnen der Seelen
Brunnen der Seelen
NekropolisEinzigartiges Gebäude

Stellt sofort das gesamte Mana jedes anwesenden Helden wieder her.

2.500 Gold3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Magiergilde, Stufe 3
Alchemisches Lager
Alchemisches Lager
NekropolisWirtschaft

Produziert täglich 5 alchemischen Staub.

3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Ressourcenlager
Lebensquell
Lebensquell
HainGral

+1 auf die Zunahme aller Kreaturen in all Euren Städten. Die Behausungen dieser Stadt produzieren +100 % an Einheiten.

1 Gral
Hainpalast
Hainpalast
HainRathaus3 Stufen

Gewährt der Stadt täglich 500 Gold und 500 Rechtspunkte +1 Heldenobergrenze.

Steht ab dem ersten Zug
Mutter Natur
Mutter Natur
HainEinzigartiges Gebäude

Gewährt jedem besuchenden Helden +2 Zauberkraft.

5.000 Gold
Faunhütten
Faunhütten
HainBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Faunen.

Rekrutierung
FaunFaunenbogenschützeFaunenkrieger
Steht ab dem ersten Zug
Menhir-Kreis
Menhir-Kreis
HainBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Ranken-Iriyaden.

Rekrutierung
Ranken-IriyadPilz-IriyadKristall-Iriyad
1.750 Gold5 Holz5 Erz3 Kristalle
Magiergilde
Magiergilde
HainMagiergilde5 Stufen

Schaltet 7 Zauber der Klasse 1 im magischen Observatorium frei und die Möglichkeit, Staub auszugeben, um Zauber der Klasse 1 zu verbessern oder zusätzliche Zauber freizuschalten. Helden lernen alle freigeschalteten Zauber der Klasse 1, wenn sie die Stadt besuchen.

2.500 Gold5 Holz
Taverne
Taverne
HainTaverne

Ermöglicht die Anwerbung neuer Helden.

Steht ab dem ersten Zug
Hopfenbeet
Hopfenbeet
HainBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Hüpflingen.

Rekrutierung
HüpflingHüpfling des MorgenrotsHüpfling des Abendrots
Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Faunhütten
Blühender Teich
Blühender Teich
HainBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Naiaden.

Rekrutierung
NaiadeFrühlings-NaiadeWinter-Naiade
2.750 Gold5 Erz4 KristalleBenötigt: Menhir-Kreis, Magiergilde
Marktplatz
Marktplatz
HainWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Ressourcen.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Taverne
Bank
Bank
HainWirtschaft

Produziert täglich 1000 Gold.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Hainpalast, Stufe 2
Befestigungen
Befestigungen
HainBefestigungen3 Stufen

Stellt während Belagerungen Mauern zur Verfügung. Ermöglicht dem Baumeister, eine Abwehrverbesserung der Stufe 1 auszuwählen.

Steht ab dem ersten Zug
Pilzholzhütte
Pilzholzhütte
HainBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Kräutermagiern.

Rekrutierung
KräutermagierSporenmagierMurmelmagier
2.750 Gold10 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Hopfenbeet
Donnerhöhle
Donnerhöhle
HainBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Qilins.

Rekrutierung
QilinDonner-QilinNebel-Qilin
5.500 Gold5 Holz5 Erz5 KristalleBenötigt: Hopfenbeet, Blühender Teich
Artefakthändler
Artefakthändler
HainWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Artefakten.

2.500 Gold5 Holz5 ErzBenötigt: Marktplatz
Ressourcenlager
Ressourcenlager
HainWirtschaft

Produziert täglich 1 Kristall(e).

2.000 GoldBenötigt: Marktplatz, Bank
Schatzkammer
Schatzkammer
HainWirtschaft

Produziert täglich 2000 Gold.

5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Bank, Befestigungen
Scheiterhaufen
Scheiterhaufen
HainBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Phönixen.

Rekrutierung
PhönixFlammender PhönixEnergie-Phönix
15.000 Gold10 Holz5 Erz15 KristalleBenötigt: Donnerhöhle
Alchemisches Lager
Alchemisches Lager
HainWirtschaft

Produziert täglich 5 alchemischen Staub.

3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Ressourcenlager
Myzelwurzeln
Myzelwurzeln
HainEinzigartiges Gebäude

Ermöglicht einem Helden, in jede von Euch kontrollierte Stadt seiner Wahl zu reisen.

5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Befestigungen, Stufe 2
Chorleiter
Chorleiter

Alle verbündeten Kreaturen erhalten +10 Angriff im Kampf. +50 % Glückstreffer-Schaden, einschließlich Heldenzauber. Die Behausungen dieser Stadt produzieren +100 % Einheiten.

1 Gral
Herz des Schwarms
Herz des Schwarms
SchwarmRathaus3 Stufen

Gewährt der Stadt täglich 500 Gold und 500 Rechtspunkte +1 Heldenobergrenze.

Steht ab dem ersten Zug
Beelzebubs Hand
Beelzebubs Hand
SchwarmEinzigartiges Gebäude

Gewährt jedem anwesenden Helden +2 Angriff.

5.000 Gold
Aashöhle
Aashöhle
SchwarmBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Heuschrecken.

Rekrutierung
HeuschreckeRiesenheuschreckeErnteheuschrecke
Steht ab dem ersten Zug
Vernachlässigte Behausung
Vernachlässigte Behausung
SchwarmBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Parasiten.

Rekrutierung
ParasitWächterparasitVerwüsterparasit
Steht ab dem ersten Zug
Magiergilde
Magiergilde
SchwarmMagiergilde5 Stufen

Schaltet 7 Zauber der Klasse 1 im magischen Observatorium frei und die Möglichkeit, Staub auszugeben, um Zauber der Klasse 1 zu verbessern oder zusätzliche Zauber freizuschalten. Helden lernen alle freigeschalteten Zauber der Klasse 1, wenn sie die Stadt besuchen.

2.500 Gold5 Holz
Taverne
Taverne
SchwarmTaverne

Ermöglicht die Anwerbung neuer Helden.

Steht ab dem ersten Zug
Papiernest
Papiernest
SchwarmBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Hornissen.

Rekrutierung
HornisseSängerStachel
3.250 Gold10 HolzBenötigt: Aashöhle
Chitin-Zikkurat
Chitin-Zikkurat
SchwarmBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Skorpionen.

Rekrutierung
SkorpionVulkanskorpionHöhlenskorpion
3.750 Gold10 ErzBenötigt: Vernachlässigte Behausung
Marktplatz
Marktplatz
SchwarmWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Ressourcen.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Taverne
Bank
Bank
SchwarmWirtschaft

Produziert täglich 1000 Gold.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Herz des Schwarms, Stufe 2
Befestigungen
Befestigungen
SchwarmBefestigungen3 Stufen

Stellt während Belagerungen Mauern zur Verfügung. Ermöglicht dem Baumeister, eine Abwehrverbesserung der Stufe 1 auszuwählen.

Steht ab dem ersten Zug
Bau der brennenden Seelen
Bau der brennenden Seelen
SchwarmBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Waurmos.

Rekrutierung
WaurmosVerschlingerPyroboros
6.500 Gold10 Erz5 KristalleBenötigt: Papiernest
Spitze der Nahrungskette
Spitze der Nahrungskette
SchwarmBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Verwüstern.

Rekrutierung
VerwüsterBedrohlicher VerwüsterWahnsinniger Verwüster
5.000 Gold10 Holz5 KristalleBenötigt: Chitin-Zikkurat
Ressourcenlager
Ressourcenlager
SchwarmWirtschaft

Produziert täglich 1 Kristall(e).

2.000 GoldBenötigt: Marktplatz, Bank
Schatzkammer
Schatzkammer
SchwarmWirtschaft

Produziert täglich 2000 Gold.

5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Bank, Befestigungen
Sacrarium Rediti
Sacrarium Rediti
SchwarmEinzigartiges Gebäude

Ermöglicht das einmalige Zurücksetzen eines Helden auf Stufe 1. Der Held erhält einen permanenten Bonus, der von seinen Attributen zum Zeitpunkt der Durchführung des Rituals abhängt.

2.500 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Befestigungen
Turm der Liebe
Turm der Liebe
SchwarmBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Schwarmköniginnen.

Rekrutierung
SchwarmköniginSchwarmmutterSchwarmjägerin
12.500 Gold5 Holz5 Erz15 KristalleBenötigt: Bau der brennenden Seelen
Alchemisches Lager
Alchemisches Lager
SchwarmWirtschaft

Produziert täglich 5 alchemischen Staub.

3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Ressourcenlager
Himmelsabgrund
Himmelsabgrund

Durch den Bau einer Magiergilde in dieser Stadt werden alle Zauber der entsprechenden Klasse freigeschaltet. Die Behausungen dieser Stadt produzieren +100 % an Einheiten.

1 Gral
Überrest des Abgrunds
Überrest des Abgrunds
SchismaRathaus3 Stufen

Gewährt der Stadt täglich 500 Gold und 500 Rechtspunkte +1 Heldenobergrenze.

Steht ab dem ersten Zug
Große Bibliothek
Große Bibliothek
SchismaEinzigartiges Gebäude

Gewährt jedem besuchenden Helden +2 Wissen.

5.000 Gold
Kultistenturm
Kultistenturm
SchismaBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Kultisten.

Rekrutierung
KultistBinderGeweihter
Steht ab dem ersten Zug
Niederes Beschwörungsritual
Niederes Beschwörungsritual
SchismaBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Ra'Shoth.

Rekrutierung
Ra'ShothStechende Ra'ShothGrausame Ra'Shoth
Steht ab dem ersten Zug
Magiergilde
Magiergilde
SchismaMagiergilde4 Stufen

Schaltet 7 Zauber der Klasse 1 im magischen Observatorium frei und die Möglichkeit, Staub auszugeben, um Zauber der Klasse 1 zu verbessern oder zusätzliche Zauber freizuschalten. Helden lernen alle freigeschalteten Zauber der Klasse 1, wenn sie die Stadt besuchen.

2.500 Gold5 Holz
Taverne
Taverne
SchismaTaverne

Ermöglicht die Anwerbung neuer Helden.

Steht ab dem ersten Zug
Aga'Shoth-Ställe
Aga'Shoth-Ställe
SchismaBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Aga'Shoth-Reitern.

Rekrutierung
Aga'Shoth-ReiterAga'Shoth-BändigerAga'Shoth-Mat'ha
2.750 Gold5 Holz5 ErzBenötigt: Kultistenturm
Störendes Beschwörungsritual
Störendes Beschwörungsritual
SchismaBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Großen Shoth.

Rekrutierung
Große ShothUnaussprechliche ShothUndenkbare Shoth
2.250 Gold3 Edelsteine3 Kristalle6 QuecksilberBenötigt: Niederes Beschwörungsritual, Magiergilde
Marktplatz
Marktplatz
SchismaWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Ressourcen.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Taverne
Bank
Bank
SchismaWirtschaft

Produziert täglich 1000 Gold.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Überrest des Abgrunds, Stufe 2
Befestigungen
Befestigungen
SchismaBefestigungen3 Stufen

Stellt während Belagerungen Mauern zur Verfügung. Ermöglicht dem Baumeister, eine Abwehrverbesserung der Stufe 1 auszuwählen.

Steht ab dem ersten Zug
Haus der Ketten
Haus der Ketten
SchismaBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Konsortinnen.

Rekrutierung
KonkubusHerrin der KettenVerzauberer
3.750 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberBenötigt: Aga'Shoth-Ställe
Unheimliches Beschwörungsritual
Unheimliches Beschwörungsritual
SchismaBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Gesandten des Abgrunds.

Rekrutierung
Gesandter des AbgrundsAufseher des AbgrundsVollstrecker des Abgrunds
15.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle15 QuecksilberBenötigt: Aga'Shoth-Ställe, Störendes Beschwörungsritual
Artefakthändler
Artefakthändler
SchismaWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Artefakten.

2.500 Gold5 Holz5 ErzBenötigt: Marktplatz
Ressourcenlager
Ressourcenlager
SchismaWirtschaft

Produziert täglich 1 Quecksilber.

2.000 GoldBenötigt: Marktplatz, Bank
Schatzkammer
Schatzkammer
SchismaWirtschaft

Produziert täglich 2000 Gold.

5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Bank, Befestigungen
Aufgeblähtes Anwesen
Aufgeblähtes Anwesen
SchismaBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Schlichtern.

Rekrutierung
SchlichterSchlichter der KluftAufgeblähter Schlichter
6.250 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberBenötigt: Haus der Ketten
Unfreiwillige Beschwörungen
Unfreiwillige Beschwörungen
SchismaEinzigartiges Gebäude

Ermöglicht dem Besitzer einmal pro Woche, eine beliebige Kreatur aus einer externen Behausung zu rekrutieren, auch wenn auf der Weltkarte selbst keine Einheiten verfügbar sind.

5.000 Gold3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Magiergilde, Stufe 3
Alchemisches Lager
Alchemisches Lager
SchismaWirtschaft

Produziert täglich 5 alchemischen Staub.

3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Ressourcenlager
Spionagenetzwerk
Spionagenetzwerk

Entfernt den Nebel des Krieges vollständig. Die Behausungen dieser Stadt produzieren +100 % an Einheiten.

1 Gral
Verwinkelter Palast
Verwinkelter Palast
DungeonRathaus3 Stufen

Gewährt der Stadt täglich 500 Gold und 500 Rechtspunkte +1 Heldenobergrenze.

Steht ab dem ersten Zug
Sporthalle
Sporthalle
DungeonEinzigartiges Gebäude

Erhöht die Stufe jedes besuchenden Helden einmal.

5.000 Gold
Bau
Bau
DungeonBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Troglodyten.

Rekrutierung
TroglodytHöllischer TroglodytGiftiger Troglodyt
Steht ab dem ersten Zug
Sicherer Unterschlupf
Sicherer Unterschlupf
DungeonBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Infiltratoren.

Rekrutierung
InfiltratorListiger InfiltratorDüsterer Infiltrator
Steht ab dem ersten Zug
Magiergilde
Magiergilde
DungeonMagiergilde5 Stufen

Schaltet 7 Zauber der Klasse 1 im magischen Observatorium frei und die Möglichkeit, Staub auszugeben, um Zauber der Klasse 1 zu verbessern oder zusätzliche Zauber freizuschalten. Helden lernen alle freigeschalteten Zauber der Klasse 1, wenn sie die Stadt besuchen.

2.500 Gold5 Holz
Taverne
Taverne
DungeonTaverne

Ermöglicht die Anwerbung neuer Helden.

Steht ab dem ersten Zug
Lyzeum
Lyzeum
DungeonEinzigartiges Gebäude

Ermöglicht das Verzaubern magischer Schriftrollen, sodass diese Zauber der höchsten Stufe gewähren.

2.500 Gold
Amphitheater
Amphitheater
DungeonBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Onyx-Tänzern.

Rekrutierung
Onyx-TänzerJasper-TänzerGoldener Tänzer
1.250 Gold5 Erz2 Edelsteine2 Kristalle2 QuecksilberBenötigt: Bau, Sicherer Unterschlupf
Labyrinth
Labyrinth
DungeonBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Minotauren.

Rekrutierung
MinotaurusMinotauren-LordMinotauren-Vorhut
4.000 Gold5 Holz10 ErzBenötigt: Sicherer Unterschlupf
Marktplatz
Marktplatz
DungeonWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Ressourcen.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Taverne
Bank
Bank
DungeonWirtschaft

Produziert täglich 1000 Gold.

Steht ab dem ersten ZugBenötigt: Verwinkelter Palast, Stufe 2
Befestigungen
Befestigungen
DungeonBefestigungen3 Stufen

Stellt während Belagerungen Mauern zur Verfügung. Ermöglicht dem Baumeister, eine Abwehrverbesserung der Stufe 1 auszuwählen.

Steht ab dem ersten Zug
Stumme Stimmen
Stumme Stimmen
DungeonBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Medusen.

Rekrutierung
MedusaMedusen-BildhauerinMedusenkönigin
2.250 Gold5 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Amphitheater, Labyrinth
Höhlenpalast
Höhlenpalast
DungeonBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Höhlendrachen.

Rekrutierung
HöhlendracheSchwarzer DracheAschgrauer Drache
17.500 Gold5 Holz5 Erz20 EdelsteineBenötigt: Labyrinth, Magiergilde, Stufe 2
Artefakthändler
Artefakthändler
DungeonWirtschaft

Ermöglicht den Handel mit Artefakten.

2.500 Gold5 Holz5 ErzBenötigt: Marktplatz
Ressourcenlager
Ressourcenlager
DungeonWirtschaft

Produziert täglich 1 Edelstein(e).

2.000 GoldBenötigt: Marktplatz, Bank
Schatzkammer
Schatzkammer
DungeonWirtschaft

Produziert täglich 2000 Gold.

5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberBenötigt: Bank, Befestigungen
Chthonisches Zuhause
Chthonisches Zuhause
DungeonBehausung2 Stufen

Ermöglicht die Rekrutierung von Hydren.

Rekrutierung
HydraChthonische HydraHöllenhydra
3.500 Gold10 Holz5 Erz10 EdelsteineBenötigt: Stumme Stimmen
Alchemisches Lager
Alchemisches Lager
DungeonWirtschaft

Produziert täglich 5 alchemischen Staub.

3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberBenötigt: Ressourcenlager

Gebäudebaum: Tempel

34 Stufen

Gebäudebaum: Nekropolis

34 Stufen
Ewigschlange1 GralEwiges AntlitzBereits gebautEwiges Antlitz II2.500 Gold5 Holz5 ErzEwiges Antlitz III5.000 Gold10 Holz10 ErzUntotenwandler1.000 Gold5 Erz5 HolzKrypten und GräberBereits gebautKrypten und Gräber II1.000 Gold10 Alchemischer StaubStiller PavillonBereits gebautStiller Pavillon II1.750 Gold5 Quecksilber20 Alchemischer StaubMagiergilde2.500 Gold5 HolzMagiergilde II2.500 Gold2 Edelsteine2 Kristalle2 QuecksilberMagiergilde III2.500 Gold5 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberMagiergilde IV2.500 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberMagiergilde V5.000 Gold10 Holz5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberTaverneBereits gebautZwinger3.000 Gold10 HolzZwinger II2.750 Gold5 Holz30 Alchemischer StaubKnochenbörse4.250 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberKnochenbörse II3.500 Gold5 Holz5 Erz5 Quecksilber40 Alchemischer StaubMarktplatzBereits gebautBankBereits gebautBefestigungenBereits gebautBefestigungen II2.500 Gold10 ErzBefestigungen III5.000 Gold15 ErzZeitloses Anwesen3.500 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberZeitloses Anwesen II2.000 Gold10 Quecksilber50 Alchemischer StaubRessourcenlager2.000 GoldSchatzkammer5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberGrab der Krieger6.500 Gold5 Holz10 ErzGrab der Krieger II3.500 Gold15 Erz10 Quecksilber75 Alchemischer StaubSchloss der Festmahle12.500 Gold15 Holz15 Erz15 QuecksilberSchloss der Festmahle II17.500 Gold5 Holz5 Erz25 Quecksilber100 Alchemischer StaubBrunnen der Seelen2.500 Gold3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberAlchemisches Lager3 Edelsteine3 Kristalle3 Quecksilber

Gebäudebaum: Hain

35 Stufen
Lebensquell1 GralHainpalastBereits gebautHainpalast II2.500 Gold5 Holz5 ErzHainpalast III5.000 Gold10 Holz10 ErzMutter Natur5.000 GoldFaunhüttenBereits gebautFaunhütten II1.000 Gold5 Holz10 Alchemischer StaubMenhir-Kreis1.750 Gold5 Holz5 Erz3 KristalleMenhir-Kreis II1.500 Gold5 Erz3 Kristalle30 Alchemischer StaubMagiergilde2.500 Gold5 HolzMagiergilde II2.500 Gold2 Edelsteine2 Kristalle2 QuecksilberMagiergilde III2.500 Gold5 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberMagiergilde IV2.500 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberMagiergilde V5.000 Gold10 Holz5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberTaverneBereits gebautHopfenbeetBereits gebautHopfenbeet II2.000 Gold2 Kristalle20 Alchemischer StaubBlühender Teich2.750 Gold5 Erz4 KristalleBlühender Teich II2.000 Gold5 Erz4 Kristalle40 Alchemischer StaubMarktplatzBereits gebautBankBereits gebautBefestigungenBereits gebautBefestigungen II2.500 Gold10 ErzBefestigungen III5.000 Gold15 ErzPilzholzhütte2.750 Gold10 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberPilzholzhütte II3.250 Gold15 Holz3 Kristalle50 Alchemischer StaubDonnerhöhle5.500 Gold5 Holz5 Erz5 KristalleDonnerhöhle II4.000 Gold5 Holz5 Erz10 Kristalle75 Alchemischer StaubArtefakthändler2.500 Gold5 Holz5 ErzRessourcenlager2.000 GoldSchatzkammer5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberScheiterhaufen15.000 Gold10 Holz5 Erz15 KristalleScheiterhaufen II17.500 Gold10 Holz10 Erz20 Kristalle100 Alchemischer StaubAlchemisches Lager3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberMyzelwurzeln5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 Quecksilber

Gebäudebaum: Schwarm

34 Stufen
Chorleiter1 GralHerz des SchwarmsBereits gebautHerz des Schwarms II2.500 Gold5 Holz5 ErzHerz des Schwarms III5.000 Gold10 Holz10 ErzBeelzebubs Hand5.000 GoldAashöhleBereits gebautAashöhle II3.000 Gold20 Alchemischer StaubVernachlässigte BehausungBereits gebautVernachlässigte Behausung II1.750 Gold10 Alchemischer StaubMagiergilde2.500 Gold5 HolzMagiergilde II2.500 Gold2 Edelsteine2 Kristalle2 QuecksilberMagiergilde III2.500 Gold5 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberMagiergilde IV2.500 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberMagiergilde V5.000 Gold10 Holz5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberTaverneBereits gebautPapiernest3.250 Gold10 HolzPapiernest II1.000 Gold10 Holz5 Kristalle30 Alchemischer StaubChitin-Zikkurat3.750 Gold10 ErzChitin-Zikkurat II1.500 Gold10 Erz5 Kristalle40 Alchemischer StaubMarktplatzBereits gebautBankBereits gebautBefestigungenBereits gebautBefestigungen II2.500 Gold10 ErzBefestigungen III5.000 Gold15 ErzBau der brennenden Seelen6.500 Gold10 Erz5 KristalleBau der brennend. Seelen II4.500 Gold5 Erz15 Kristalle75 Alchemischer StaubSpitze der Nahrungskette5.000 Gold10 Holz5 KristalleSpitze der Nahrungskette II4.000 Gold5 Holz10 Kristalle50 Alchemischer StaubRessourcenlager2.000 GoldSchatzkammer5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberSacrarium Rediti2.500 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberTurm der Liebe12.500 Gold5 Holz5 Erz15 KristalleTurm der Liebe II12.500 Gold15 Holz15 Erz20 Kristalle100 Alchemischer StaubAlchemisches Lager3 Edelsteine3 Kristalle3 Quecksilber

Gebäudebaum: Schisma

34 Stufen
Himmelsabgrund1 GralÜberrest des AbgrundsBereits gebautÜberrest des Abgrunds II2.500 Gold5 Holz5 ErzÜberrest des Abgrunds III5.000 Gold10 Holz10 ErzGroße Bibliothek5.000 GoldKultistenturmBereits gebautKultistenturm II1.750 Gold5 Holz5 Erz20 Alchemischer StaubNiederes BeschwörungsritualBereits gebautNiederes Beschwörungsritual II250 Gold5 Quecksilber10 Alchemischer StaubMagiergilde2.500 Gold5 HolzMagiergilde II2.500 Gold2 Edelsteine2 Kristalle2 QuecksilberMagiergilde III2.500 Gold5 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberMagiergilde IV2.500 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberTaverneBereits gebautAga'Shoth-Ställe2.750 Gold5 Holz5 ErzAga'Shoth-Ställe II750 Gold10 Holz10 Erz30 Alchemischer StaubStörendes Beschwörungsritual2.250 Gold3 Edelsteine3 Kristalle6 QuecksilberStörendes Beschwörungsritual II2.000 Gold10 Quecksilber40 Alchemischer StaubMarktplatzBereits gebautBankBereits gebautBefestigungenBereits gebautBefestigungen II2.500 Gold10 ErzBefestigungen III5.000 Gold15 ErzHaus der Ketten3.750 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberHaus der Ketten II2.000 Gold15 Holz15 Erz50 Alchemischer StaubUnheimliches Beschwörungsritual15.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle15 QuecksilberUnheimliches Beschwörungsritual II17.500 Gold25 Quecksilber100 Alchemischer StaubArtefakthändler2.500 Gold5 Holz5 ErzRessourcenlager2.000 GoldSchatzkammer5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberAufgeblähtes Anwesen6.250 Gold5 Holz5 Erz5 QuecksilberAufgeblähtes Anwesen II3.750 Gold20 Holz20 Erz75 Alchemischer StaubUnfreiwillige Beschwörungen5.000 Gold3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberAlchemisches Lager3 Edelsteine3 Kristalle3 Quecksilber

Gebäudebaum: Dungeon

35 Stufen
Spionagenetzwerk1 GralVerwinkelter PalastBereits gebautVerwinkelter Palast II2.500 Gold5 Holz5 ErzVerwinkelter Palast III5.000 Gold10 Holz10 ErzSporthalle5.000 GoldBauBereits gebautBau II750 Gold5 Erz10 Alchemischer StaubSicherer UnterschlupfBereits gebautSicherer Unterschlupf II1.750 Gold5 Holz1 Edelstein20 Alchemischer StaubMagiergilde2.500 Gold5 HolzMagiergilde II2.500 Gold2 Edelsteine2 Kristalle2 QuecksilberMagiergilde III2.500 Gold5 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberMagiergilde IV2.500 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberMagiergilde V5.000 Gold10 Holz5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberTaverneBereits gebautLyzeum2.500 GoldAmphitheater1.250 Gold5 Erz2 Edelsteine2 Kristalle2 QuecksilberAmphitheater II1.250 Gold5 Erz2 Edelsteine30 Alchemischer StaubLabyrinth4.000 Gold5 Holz10 ErzLabyrinth II3.250 Gold5 Holz10 Erz40 Alchemischer StaubMarktplatzBereits gebautBankBereits gebautBefestigungenBereits gebautBefestigungen II2.500 Gold10 ErzBefestigungen III5.000 Gold15 ErzStumme Stimmen2.250 Gold5 Holz3 Edelsteine3 Kristalle3 QuecksilberStumme Stimmen II2.250 Gold5 Holz5 Edelsteine50 Alchemischer StaubHöhlenpalast17.500 Gold5 Holz5 Erz20 EdelsteineHöhlenpalast II22.500 Gold5 Holz5 Erz25 Edelsteine100 Alchemischer StaubArtefakthändler2.500 Gold5 Holz5 ErzRessourcenlager2.000 GoldSchatzkammer5.000 Gold5 Edelsteine5 Kristalle5 QuecksilberChthonisches Zuhause3.500 Gold10 Holz5 Erz10 EdelsteineChthonisches Zuhause II2.000 Gold10 Holz10 Erz10 Edelsteine75 Alchemischer StaubAlchemisches Lager3 Edelsteine3 Kristalle3 Quecksilber