Fähigkeiten

Alle 30 Heldenfähigkeiten in Heroes of Might & Magic: Olden Era – jeder Rang und die 180 Unterfähigkeiten, die sie freischalten.

Aus den Spieldateien erstellt · Build 25672315 ·

Allgemeine Fähigkeiten

Für jeden Helden verfügbar.
Offensive
Offensive

Grundangriffe verbündeter Kreaturen verursachen +10 % Schaden.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Kampfmagie
Kampfmagie

Angriff und Abwehr verbündeter Kreaturen erhöhen sich um 15 % der Zauberkraft und des Wissens des Helden.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Diplomatie
Diplomatie

Gewährt eine Chance, dass neutrale Trupps gegen Gold anbieten, sich der Armee des Helden anzuschließen, statt gegen sie zu kämpfen.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Wirtschaft
Wirtschaft

+500 tägliches Gold.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Einsicht
Einsicht

Der Held erhält 20 % mehr EP.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Kampfkunst
Kampfkunst

Wenn eine verbündete Kreatur in ihrem Zug abwartet, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +20 % Angriff. Wenn sie einen Zug aussetzt, erhält sie für die restliche Dauer der Runde +20 % Abwehr.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Führung
Führung

Der Held erhält 1 Moral.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Logistik
Logistik

+10 % Bewegungspunkte auf der Weltkarte.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Glück
Glück

Der Held erhält 1 Glück.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Tageslichtmagie
Tageslichtmagie

Der Held kann Tageslichtzauber bis Klasse 5 erlernen.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Nachtschattenmagie
Nachtschattenmagie

Der Held kann Nachtschattenzauber bis Klasse 5 erlernen.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Urmagie
Urmagie

Der Held kann Urzauber bis Klasse 5 erlernen.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Arkane Magie
Arkane Magie

Der Held kann arkane Zauber bis Klasse 5 erlernen.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Weisheit
Weisheit

Der Held kann Zaubersprüche bis Klasse 3 erlernen, ohne die entsprechende Zauberschulfähigkeit zu beherrschen.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Verteidigung
Verteidigung

Verbündete Kreaturen erleiden -10 % Schaden durch Grundangriffe.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Widerstand
Widerstand

Verbündete Kreaturen erleiden -15 % Magieschaden.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Spähen
Spähen

Der Held erhält 1 Sichtradius.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Belagerungskunst
Belagerungskunst

Das Katapult verursacht +50 Schaden.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Zauberei
Zauberei

+20 % verursachter Magieschaden.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Avatar-Beschwörung
Avatar-Beschwörung

Gewährt einen neuen Kampfzauber. Beschwört einen Avatar, der nach <b>3</b> Treffern beliebiger Quelle zerstört wird. Erhält <b>keine</b> Boni von Angriff und Abwehr des Helden, aber +1 Angriff und verursacht +6 Schaden für jeden Punkt Zauberkraft des Helden.

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Taktik
Taktik

In der Taktikphase können Kreaturen innerhalb eines Bereichs von 3 Linien platziert werden. Beherrscht der Gegner ebenfalls „Taktik“, verringert sich ihr Platzierungsbereich um 1 Linie(n).

3 Ränge · 6 Unterfähigkeiten

Klassenfähigkeiten

An die Klasse des Helden gebunden.

Fraktionsfähigkeiten

Eine pro Fraktion, einzigartig für sie.

Hinweis Der Kartentext zeigt die Fähigkeit auf dem Rang „Einfach“. Öffnen Sie eine Fähigkeit, um alle drei Ränge zu sehen, die Unterfähigkeiten, die jeder davon freischaltet, und welche Helden sie erhalten können.