Krąg Zimy

Krąg Zimy

Magia PierwotnaObrażeniaWalkaStopień 421 manySkaluje się z mocą zaklęć

Krąg Zimy to zaklęcie bitewne Magii Pierwotnej 4. stopnia. Wartości poniżej pochodzą z aktualnej wersji gry, dla każdego z czterech poziomów.

Wygenerowano z plików gry · kompilacja 25672315 ·

Koszt nauki

8 klejnotów8 kryształów8 rtęci

Koszt ulepszenia

Pył alchemiczny — waluta magicznego obserwatorium, które podnosi każde zaklęcie o jeden poziom, tylko raz
Poziomy 2–4,25 pyłu alchemicznegoza każdy

Przy twojej mocy zaklęć

Gra podaje wzór, ale nigdy wyniku — przesuń suwak, aby zobaczyć liczby
15
050

Poziom 1

Obrażenia magiczne
[ 75 + 15 × moc zaklęć bohatera ]
300

Poziom 2

Obrażenia magiczne
[ 75 + 20 × moc zaklęć bohatera ]
375

Poziom 3

Obrażenia magiczne
[ 75 + 20 × moc zaklęć bohatera ]
375

Poziom 4

Obrażenia magiczne
[ 150 + 20 × moc zaklęć bohatera ]
450

Co daje każdy poziom

Każdą wartość podaje sama gra w opisie efektów na wyższych poziomach
ParametrPoziom 1Poziom 2Poziom 3Poziom 4
Zadawane obrażenia za moc zaklęć15202020

Poziomy

Obrażenia poniżej podano przy zerowej mocy zaklęć — kalkulator liczy je dla dowolnej wartości
Poziom 1Efekt bazowy

Zadaje [ 75 + 15 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń magicznych wszystkim stworzeniom sąsiadującym z polem docelowym. Wszystkie trafione oddziały są odpychane od środka, jeśli to możliwe.

Obrażenia 75+15 za każdy punkt mocy zaklęć
Poziom 2Zadawane obrażenia za moc zaklęć 15→20

Zadaje [ 75 + 20 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń magicznych wszystkim stworzeniom sąsiadującym z polem docelowym. Wszystkie trafione oddziały są odpychane od środka, jeśli to możliwe.

Obrażenia 75+20 za każdy punkt mocy zaklęć
Poziom 3Inicjatywa wszystkich celów zmniejszona jest o 2.

Zadaje [ 75 + 20 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń magicznych wszystkim stworzeniom sąsiadującym z polem docelowym oraz zmniejsza ich inicjatywę o 2. Wszystkie trafione oddziały są odpychane od środka, jeśli to możliwe.

Czas trwania w rundach: 2.

Obrażenia 75+20 za każdy punkt mocy zaklęć
Inicjatywa −2przez 2 rundy
Poziom 4Podwaja obrażenia bazowe oraz karę do inicjatywy.

Zadaje [ 150 + 20 × moc zaklęć bohatera ] pkt. obrażeń magicznych wszystkim stworzeniom sąsiadującym z polem docelowym oraz zmniejsza ich inicjatywę o 4. Wszystkie trafione oddziały są odpychane od środka, jeśli to możliwe.

Czas trwania w rundach: 2.

Obrażenia 150+20 za każdy punkt mocy zaklęć
Inicjatywa −4przez 2 rundy

Bohaterowie

Zaczynają z nim

Inne zaklęcia Magii Pierwotnej