Vampirgelehrter

Vampirgelehrter

T7NekropolisVerbesserungUntoter2.000 Gold2 Quecksilber+2/Woche

Vampirgelehrter ist eine von zwei alternativen Verbesserungen der Kreatur der Klasse 7 der Fraktion Nekropolis.

Werte

Balken im Vergleich zur besten Kreatur der Klasse 7
Trefferpunkte
150
Angriff
27
Verteidigung
20
Schaden
30
Moral
—
Von Moral unbeeinflusst
Glück
0
Initiative
12
Tempo
5
Bewegung
Fliegend
Gegenangriffe
1
Von Moral unbeeinflusstGlücksspektrum: -5 bis 5Aktionspunkte 1
TP / Gold0,075Ø Schaden / Gold0,015Berechnet aus dem Goldanteil der Rekrutierungskosten,2.000 Gold– höher heißt mehr Armee pro Gold
Wöchentliche Zunahme +2TP / Woche300Ø Schaden / Woche60Aufkauf / Woche4.000 Gold4 Quecksilber
Aktualisiert aus den Spieldateien · Build 25672315 · 10. Okt. 2026

Fähigkeiten

Bluttransfusion

Abklingzeit: 3 RundenFokus: 3

Verbindet einen Gegner mit einer verbündeten Kreatur. Der Gegner erleidet [30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden. Die verbündete Kreatur stellt 100 % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden.

Blutreinigung

Abklingzeit: 1 RundeFokus: 1

Entfernt alle negativen Effekte von einem anvisierten verbündeten Trupp.

Eigenschaften

Untoter

Eine Kreatur oder Person, deren Leben durch unnatürliche Mittel verlängert wurde.

Moral: Immer neutral.

Glücksspektrum: -5 bis 5.

Gefallene Untote können nicht nach dem Kampf als Untote wiedererweckt werden.

Distanzangriff

Verfügt über einen Angriff, der das Hex hinter einem angrenzenden Hex hinweg trifft. Provoziert keine Gegenangriffe und platziert den Angreifer nicht neben seinem Ziel.

Fliegend

Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.

Vampirismus

Jeder Angriff stellt bei dieser Kreatur 50 % des verursachten Schadens als TP wieder her. Dadurch können gefallene Einheiten wiederbelebt werden.

Verbesserungslinie

Grundform und ihre zwei Verbesserungen – beide kosten gleich viel, die Wahl fällt also nach Stärken
Basis
150
22
20
25
—
0
11
6
Vampir
1.200 Gold1 Quecksilber
+2/Woche
Verbesserung
175
22
26
30
—
0
13
8
  • Neu
Vampirfürst
2.000 Gold2 Quecksilber
+2/Woche
Verbesserung

Vampirgelehrter

150
27
20
30
—
0
12
5
  • Neu
  • Neu
Vampirgelehrter
  • Neu
2.000 Gold2 Quecksilber
+2/Woche

Verglichen wird mit der Grundform (Vampir): grün ist höher, rot ▼ niedriger. Ein Symbol mit Abzeichen ist eine Eigenschaft oder Fähigkeit, die die Grundform nicht hat; ein goldumrandetes trägt denselben Namen, folgt aber anderen Regeln.

Weitere Kreaturen der Klasse 7

Schwarmjägerin
Schwarmjägerin
Schwarm3.400 Gold2 Kristalle+1/Woche
250
25
25
70
0
0
8
9
Aschgrauer Drache
Aschgrauer Drache
Dungeon5.000 Gold2 Edelsteine+1/Woche
300
37
25
65–75
0
0
12
11
Apotheose
Apotheose
Tempel4.000 Gold2 Edelsteine+1/Woche
300
30
35
50–75
0
0
10
10
Energie-Phönix
Energie-Phönix
Hain4.800 Gold2 Kristalle+1/Woche
250
28
39
45–65
0
0
15
10
Vollstrecker des Abgrunds
Vollstrecker des Abgrunds
Schisma4.200 Gold2 Quecksilber+1/Woche
250
35
35
60
0
0
10
7

Hintergrund

Manche Vampire sehen ihren Zustand als Chance und erforschen die im Blut verborgenen Kräfte. Ihre Experimente machen sie auf gefährliche Art unberechenbar.