Energie-Phönix

Energie-Phönix

T7HainVerbesserungVerkörperung4.800 Gold2 Kristalle+1/Woche

Energie-Phönix ist eine von zwei alternativen Verbesserungen der Kreatur der Klasse 7 der Fraktion Hain.

Werte

Balken im Vergleich zur besten Kreatur der Klasse 7
Trefferpunkte
250
Angriff
28
Verteidigung
39
Schaden
45–65
Moral
0
Glück
0
Initiative
15
Tempo
10
Bewegung
Fliegend
Gegenangriffe
1
Moralspektrum: -3 bis 3Glücksspektrum: -3 bis 3Aktionspunkte 1
TP / Gold0,052Ø Schaden / Gold0,011Berechnet aus dem Goldanteil der Rekrutierungskosten,4.800 Gold– höher heißt mehr Armee pro Gold
Wöchentliche Zunahme +1TP / Woche250Ø Schaden / Woche55Aufkauf / Woche4.800 Gold2 Kristalle
Aktualisiert aus den Spieldateien · Build 25672315 · 10. Okt. 2026

Fähigkeiten

Erwachen: Feuer II

Abklingzeit: 1 RundeFokus: 3

Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.

Tempo +2Initiative +2Trefferpunkte +25für 999 Runden

Supernova

Abklingzeit: 2 RundenFokus: 2

Fügt allen Gegnern im Umkreis von 2 Hexfeldern [60 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden zu. Setzt alle Ziele in Brand. Während des Brennens erleidet jedes Ziel zu Beginn seines Zuges [60 + 30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.

Dauer: 2 Runde(n).

Eigenschaften

Verkörperung

Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat.

Moralspektrum: -3 bis 3.

Glücksspektrum: -3 bis 3.

Gefallene Verkörperungen können nicht nach dem Kampf als Untote wiedererweckt werden.

Fliegend

Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.

Nahkampfangriff

Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.

Ausladender Schlag

Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.

Verkörperung des Feuers

Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.

Ewige Flamme

Diese Kreatur stellt zu Beginn jeder Runde 25 % der seit Kampfbeginn verlorenen TP wieder her. Kann gefallene Einheiten wiederbeleben.

Verbesserungslinie

Grundform und ihre zwei Verbesserungen – beide kosten gleich viel, die Wahl fällt also nach Stärken
Basis
200
28
26
45–65
0
0
14
8
Phönix
2.900 Gold1 Kristall
+1/Woche
Verbesserung

Energie-Phönix

250
28
39
45–65
0
0
15
10
Energie-Phönix
  • Neu
  • Neu
4.800 Gold2 Kristalle
+1/Woche

Verglichen wird mit der Grundform (Phönix): grün ist höher, rot ▼ niedriger. Ein Symbol mit Abzeichen ist eine Eigenschaft oder Fähigkeit, die die Grundform nicht hat; ein goldumrandetes trägt denselben Namen, folgt aber anderen Regeln.

Weitere Kreaturen der Klasse 7

Schwarmjägerin
Schwarmjägerin
Schwarm3.400 Gold2 Kristalle+1/Woche
250
25
25
70
0
0
8
9
Aschgrauer Drache
Aschgrauer Drache
Dungeon5.000 Gold2 Edelsteine+1/Woche
300
37
25
65–75
0
0
12
11
Apotheose
Apotheose
Tempel4.000 Gold2 Edelsteine+1/Woche
300
30
35
50–75
0
0
10
10
Vampirgelehrter
Vampirgelehrter
Nekropolis2.000 Gold2 Quecksilber+2/Woche
150
27
20
30
—
0
12
5
Vollstrecker des Abgrunds
Vollstrecker des Abgrunds
Schisma4.200 Gold2 Quecksilber+1/Woche
250
35
35
60
0
0
10
7

Hintergrund

Mit zunehmendem Alter nimmt die Hitze um Phönixe zu. Mit der Zeit werden sie vorsichtig, ihre Flammen nehmen ein strahlendes Blau an und strahlen pure Energie aus.

Für einen Gelehrten sind sie ein Wunder – eine empfindungsfähige Supernova am Rande des Ausbruchs.