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Energie-Phönix ist eine von zwei alternativen Verbesserungen der Kreatur der Klasse 7 der Fraktion Hain.
Erhöht Tempo und Initiative dieser Kreatur um 2, ihre TP um 25 und gewährt ihr maximalen Schaden. Ermöglicht den Einsatz anderer Fähigkeiten. Einmal pro Kampf. Hält bis zum Ende des Kampfes an.
Fügt allen Gegnern im Umkreis von 2 Hexfeldern [60 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden zu. Setzt alle Ziele in Brand. Während des Brennens erleidet jedes Ziel zu Beginn seines Zuges [60 + 30 × Anzahl der Einheiten] Magieschaden. Dieser Effekt ist stapelbar.
Dauer: 2 Runde(n).
Ein Geist, eine Seele oder eine andere immaterielle Macht, die eine materielle Form angenommen hat.
Moralspektrum: -3 bis 3.
Glücksspektrum: -3 bis 3.
Gefallene Verkörperungen können nicht nach dem Kampf als Untote wiedererweckt werden.
Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
Fügt dem Ziel und zwei angrenzenden Hexfeldern an seinen Seiten Schaden zu.
Diese Kreatur hinterlässt nach ihrem Tod keinen Körper. Immun gegen „Feuerball“, „Feuerwand“ und „Armageddon“.
Diese Kreatur stellt zu Beginn jeder Runde 25 % der seit Kampfbeginn verlorenen TP wieder her. Kann gefallene Einheiten wiederbeleben.



Verglichen wird mit der Grundform (Phönix): grün ist höher, rot ▼ niedriger. Ein Symbol mit Abzeichen ist eine Eigenschaft oder Fähigkeit, die die Grundform nicht hat; ein goldumrandetes trägt denselben Namen, folgt aber anderen Regeln.
Mit zunehmendem Alter nimmt die Hitze um Phönixe zu. Mit der Zeit werden sie vorsichtig, ihre Flammen nehmen ein strahlendes Blau an und strahlen pure Energie aus.
Für einen Gelehrten sind sie ein Wunder – eine empfindungsfähige Supernova am Rande des Ausbruchs.