- 60
- 12
- 14
- 15–18
- 0
- 0
- 6
- 4


Grzybomanta to jedno z dwóch alternatywnych ulepszeń stworzenia 5. stopnia frakcji Knieja.
Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 4 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
Zadaje [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń wybranemu wrogiemu stworzeniu. Pszczoły atakują cel w sposób ciągły, zadając [ 16 + 4 × liczba jednostek ] pkt. obrażeń na początku każdej tury. Efekt ten się kumuluje.
Czas trwania w rundach: 3.
Czyni wybrane przyjazne stworzenie niewrażliwym na obrażenia magiczne.
Czas trwania w rundach: 1.
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia mogą zostać po walce wskrzeszone jako jednostki nieumarłe.
Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.



Porównanie z formą podstawową (Herbomanta): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.
Wszelkie życie w Szmeroborach jest ze sobą połączone. Ci, którzy najlepiej rozumieją te powiązania, stają się grzybomantami — starszymi, których zadaniem jest odżywianie lasu, opieka nad jego żywiołami oraz dbanie o delikatną równowagę w przyrodzie.