- 60
- 12
- 14
- 15–18
- 0
- 0
- 6
- 4


Szmeromanta to jedno z dwóch alternatywnych ulepszeń stworzenia 5. stopnia frakcji Knieja.
Raz na walkę zużywa wszystkie ładunki skupienia, aby odnowić manę bohatera: 6 many za każdy zużyty ładunek skupienia.
Pozwala bohaterowi użyć Grymuaru ponownie w tej rundzie. Usuwa każdy efekt, który uniemożliwiłby jego użycie.
Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame.
Zakres morale: od -5 do 5.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe żyjące stworzenia mogą zostać po walce wskrzeszone jako jednostki nieumarłe.
Ma atak, który może trafić cel na kolejnym polu za sąsiadującym. Nie prowokuje kontrataków i nie ustawia używającego obok celu.
Zmniejsza koszt many zaklęć bohatera o 2. Efekt ten się nie kumuluje; aktywny jest tylko najsilniejszy.
Zwiększa poziom zaklęć bohatera o 1. Efekt ten się nie kumuluje.



Porównanie z formą podstawową (Herbomanta): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.
Niektórzy z herbomantów uważają, że samo doglądanie Grzybni jest niewystarczające — że najważniejsza jest jej ochrona. Postrzegają obcych jako ciągłe zagrożenie i wplatają swój niepokój w zaklęcia, które stają się dzięki temu niezwykle zmienne i niebezpiecznie nieprzewidywalne.