Zmora

Zmora

T2NekropoliaUlepszenieNieumarły130 złota+19/tydz.

Zmora to jedno z dwóch alternatywnych ulepszeń stworzenia 2. stopnia frakcji Nekropolia. Spośród wszystkich stworzeń 2. stopnia w grze ma najwyższe wartości: szybkość.

Parametry

Paski w porównaniu z najlepszym stworzeniem 2. stopnia
Zdrowie
8
Atak
6
Obrona
0
Obrażenia
2–4
Morale
—
Morale nie ma wpływu
Szczęście
0
Inicjatywa
7
Szybkość
7
Najlepsza wartość na 2. stopniu
Ruch
Latanie
Kontrataki
1
Morale nie ma wpływuZakres szczęścia: od -5 do 5Punkty akcji 1
PZ / złoto0,062Śr. obrażenia / złoto0,023Wyliczone z kosztu werbunku130 złota– im wyżej, tym więcej armii za złoto
Tygodniowy przyrost +19PZ / tydzień152Śr. obrażenia / tydzień57Wykup / tydzień2470 złota
Zaktualizowano z plików gry · kompilacja 25672315 · 10 paź 2026

Zdolności

Upiorny Lament

Odnowienie: 1 rundaSkupienie: 1

Zmusza wybrane wrogie stworzenie do przeniesienia się na losowe wolne pole, o ile to możliwe.

Cechy

Nieumarły

Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.

Morale: zawsze neutralne.

Zakres szczęścia: od -5 do 5.

Polegli nieumarli nie mogą zostać po walce wskrzeszeni jako jednostki nieumarłe.

Atak wręcz

Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.

Latanie

Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.

Upiorny Wampiryzm

Każdy atak przywraca temu stworzeniu 30% zadanych obrażeń jako PZ. Zdolność ta może tworzyć tymczasowe jednostki w oddziale tego stworzenia.

Linia ulepszeń

Forma podstawowa i jej dwa warianty ulepszenia – oba kosztują tyle samo, więc wybieraj według mocnych stron
Podstawowe
8
3
0
2–4
—
0
5
6
Zjawa
100 złota
+19/tydz.
Ulepszenie

Zmora

8
6
0
2–4
—
0
7
7
  • Nowe
Zmora
130 złota
+19/tydz.
Ulepszenie
8
6
4
2–4
—
0
6
7
  • Nowe
Widmo
130 złota
+19/tydz.

Porównanie z formą podstawową (Zjawa): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.

Inne stworzenia 2. stopnia

Przerośnięta szarańcza
Przerośnięta szarańcza
Rój170 złota+14/tydz.
16
5
4
3–5
0
0
7
6
Wyrachowany infiltrator
Wyrachowany infiltrator
Loch160 złota+13/tydz.
13
6
4
3–6
0
2
6
7
Sokolnik
Sokolnik
Świątynia130 złota+14/tydz.
10
5
3
3–4
0
0
4
4
Chmielarek Brzasku
Chmielarek Brzasku
Knieja250 złota+9/tydz.
18
9
5
4–8
1
2
6
6
Piewca
Piewca
Schizma220 złota+12/tydz.
15
5
7
4–6
0
0
5
5

Na mapie świata

Strzeże tych miejsc

Historia

Bywa, że dusza zostaje przywrócona ze świadomością wystarczającą, aby zrozumieć, że jest na wieki uwięziona w świecie żywych. Z takiego rozpaczliwego, przesiąkniętego wściekłością zrozumienia rodzi się zmora.