- 40
- 11
- 10
- 10–14
- 0
- 0
- 5
- 5


Najada zimowa to jedno z dwóch alternatywnych ulepszeń stworzenia 4. stopnia frakcji Knieja. Spośród wszystkich stworzeń 4. stopnia w grze ma najwyższe wartości: maks. obrażenia.
To stworzenie zyskuje 2 do szybkości i inicjatywy, 15 PZ oraz zdolność wykonywania ataków dystansowych, nawet jeśli wróg stoi obok niego. Pozwala na używanie innych zdolności. Zdolność można wykonać raz na walkę i pozostaje ona aktywna aż do jej zakończenia.
Powoduje zamęt u wybranego wroga. Pod wpływem zamętu szybkość i inicjatywa celu są obniżone o 2.
Czas trwania w rundach: 3.
Duch, dusza lub inna nieuchwytna moc zjednoczona w materialnej formie.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -3 do 3.
Poległe ucieleśnienia nie mogą zostać po walce wskrzeszone jako jednostki nieumarłe.
Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.
Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).
Teleportuje bezpośrednio na docelowe pole, ignorując przeszkody i pułapki.
Stworzenie to nie zostawia ciała po śmierci. Jest niewrażliwe na zaklęcia Lodowego Pocisku oraz Kręgu Zimy.
Ataki powstrzymują cel przed odnawianiem PZ w jakikolwiek sposób aż do końca rundy.



Porównanie z formą podstawową (Najada): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.
Woda podtrzymuje życie, lecz może je także łatwo odebrać. Jeden sopel lodu, zimny, okrutny i nieustępliwy, potrafi zwiastować zagładę całego narodu.
Dla najady zimowej jedynie ci, którzy zdolni są przetrwać zimę, zasługują, by żyć.