- 30
- 7
- 6
- 5–9
- 0
- 0
- 9
- 5


Gryf świątynny to jedno z dwóch alternatywnych ulepszeń stworzenia 3. stopnia frakcji Świątynia. Spośród wszystkich stworzeń 3. stopnia w grze ma najwyższe wartości: inicjatywa.
Atak tego stworzenia wzrasta o 10, a inicjatywa o 2. Kra, kra!
Czas trwania w rundach: 2.
Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.
Zakres morale: od -3 do 3.
Zakres szczęścia: od -5 do 5.
Poległe magiczne stworzenia mogą zostać po walce wskrzeszone jako jednostki nieumarłe.
Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.
Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.
Może kontratakować nieograniczoną liczbę razy w rundzie.



Porównanie z formą podstawową (Gryf): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.
Choć oficjalnym emblematem Świątynnych jest Słońce, wiele inkwizytorek z dumą nosi symbol gryfa na swoich sztandarach, uznając jego szlachetną postać za wzór i inspirację. Gryfy w ich szeregach są wyposażone w zbroje nasycone mocą Kielicha, co dodatkowo wzmacnia ich budzący grozę wygląd podczas walki.