Gryf

Gryf

T3ŚwiątyniaMagiczne stworzenie270 złota+7/tydz.

Gryf to podstawowe stworzenie 3. stopnia frakcji Świątynia.

Parametry

Paski w porównaniu z najlepszym stworzeniem 3. stopnia
Zdrowie
30
Atak
7
Obrona
6
Obrażenia
5–9
Morale
0
Szczęście
0
Inicjatywa
9
Szybkość
5
Ruch
Latanie
Kontrataki
2
Zakres morale: od -3 do 3Zakres szczęścia: od -5 do 5Punkty akcji 1
PZ / złoto0,11Śr. obrażenia / złoto0,026Wyliczone z kosztu werbunku270 złota– im wyżej, tym więcej armii za złoto
Tygodniowy przyrost +7PZ / tydzień210Śr. obrażenia / tydzień49Wykup / tydzień1890 złota
Zaktualizowano z plików gry · kompilacja 25672315 · 10 paź 2026

Zdolności

Śpiew Waleczności

Odnowienie: 2 rundySkupienie: 2

Atak tego stworzenia wzrasta o 5, a inicjatywa o 1. Kra, kra!

Czas trwania w rundach: 2.

Atak +5Inicjatywa +1przez 2 rundy

Cechy

Magiczne stworzenie

Zwierzę lub stworzenie przypominające zwierzę. Bestie na Jadame często posiadają magiczne zdolności, a mieszkańcy innych sfer żywiołowych nawet jeszcze częściej.

Zakres morale: od -3 do 3.

Zakres szczęścia: od -5 do 5.

Poległe magiczne stworzenia mogą zostać po walce wskrzeszone jako jednostki nieumarłe.

Atak wręcz

Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.

Latanie

Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.

Czujność I

Może kontratakować dwa razy na rundę.

Linia ulepszeń

Forma podstawowa i jej dwa warianty ulepszenia – oba kosztują tyle samo, więc wybieraj według mocnych stron
Podstawowe

Gryf

30
7
6
5–9
0
0
9
5
Gryf
270 złota
+7/tydz.
Ulepszenie
30
8
6
5–9
0
0
12
7
Gryf świątynny
360 złota
+7/tydz.
Nielimitowane kontrataki

Porównanie z formą podstawową (Gryf): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.

Inne stworzenia 3. stopnia

Szerszeń
Szerszeń
Rój255 złota+7/tydz.
20
7
10
4–9
0
0
10
7
Onyksowa tancerka
Onyksowa tancerka
Loch165 złota+8/tydz.
20
8
8
5–7
0
0
4
2
Iriad bluszczowy
Iriad bluszczowy
Knieja220 złota+6/tydz.
45
6
11
5–7
0
0
2
3
Ożywiona Zbroja
Ożywiona Zbroja
Neutralni300 złota+32/tydz.
25
4
8
4–12
—
—
1
4
Groll
Groll
Neutralni300 złota+32/tydz.
40
8
6
5–7
0
0
8
5
Nieumarły brytan
Nieumarły brytan
Nekropolia120 złota+14/tydz.
14
4
6
3–5
—
0
5
5
20
7
7
5–7
0
0
6
4

Na mapie świata

Strzeże tych miejsc

Historia

Gryfy nie są rodzime dla Jadame — zostały przywiezione z wyspy Karigor oraz Antagarichu przez Świątynnych. Dla wiernych są potężnymi symbolami, przemierzającymi przestworza i dodającymi armiom odwagi do wędrowania głęboko w dzicz otaczającą ich miasta.