Hüpfling des Abendrots

Hüpfling des Abendrots

T2HainVerbesserungMagische Kreatur250 Gold+9/Woche

Hüpfling des Abendrots ist eine von zwei alternativen Verbesserungen der Kreatur der Klasse 2 der Fraktion Hain. Unter allen Kreaturen der Klasse 2 im Spiel hat sie die höchsten Werte bei: Verteidigung, Max. Schaden und Initiative.

Werte

Balken im Vergleich zur besten Kreatur der Klasse 2
Trefferpunkte
18
Angriff
7
Verteidigung
7
Bestwert der Klasse 2
Schaden
4–8
Moral
2
Glück
1
Initiative
9
Bestwert der Klasse 2
Tempo
5
Bewegung
Fliegend
Gegenangriffe
1
Moralspektrum: -3 bis 3Glücksspektrum: -5 bis 5Aktionspunkte 1
TP / Gold0,072Ø Schaden / Gold0,024Berechnet aus Rekrutierungskosten von250 Gold– höher heißt mehr Armee pro Gold
Wöchentliche Zunahme +9TP / Woche162Ø Schaden / Woche54Aufkauf / Woche2.250 Gold
Aktualisiert aus den Spieldateien · Build 25672315 · 10. Okt. 2026

Fähigkeiten

Saughüpfer

Abklingzeit: 2 RundenFokus: 2

Nimmt [ 2 + 1 pro 6 Einheiten im Trupp] Mana vom gegnerischen Helden. Das Mana wird auf den Helden dieser Kreatur übertragen, falls vorhanden.

Blüte

Abklingzeit: 1 RundeFokus: 1

Erhöht die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer der Runde um 2.

Eigenschaften

Magische Kreatur

Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten.

Moralspektrum: - 3 bis 3.

Glücksspektrum: -5 bis 5.

Gefallene magische Kreaturen können nach dem Kampf als Untote wiedererweckt werden.

Nahkampfangriff

Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.

Fliegend

Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.

Magiekern

Nach dem Tod erhöht diese Kreatur die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer des Kampfes um 1.

Verbesserungslinie

Grundform und ihre zwei Verbesserungen – beide kosten gleich viel, die Wahl fällt also nach Stärken
Verbesserung

Hüpfling des Abendrots

18
7
7
4–8
2
1
9
5
  • Neu
Hüpfling des Abendrots
  • Neu
250 Gold
+9/Woche

Verglichen wird mit der Grundform (Hüpfling): grün ist höher, rot ▼ niedriger. Ein Symbol mit Abzeichen ist eine Eigenschaft oder Fähigkeit, die die Grundform nicht hat; ein goldumrandetes trägt denselben Namen, folgt aber anderen Regeln.

Weitere Kreaturen der Klasse 2

Ernteheuschrecke
Ernteheuschrecke
Schwarm170 Gold+14/Woche
12
7
4
4–5
0
0
7
7
Düsterer Infiltrator
Düsterer Infiltrator
Dungeon160 Gold+13/Woche
13
6
4
3–6
0
2
9
6
Scharfschütze
Scharfschütze
Tempel130 Gold+14/Woche
10
6
3
3–4
0
0
6
3
Fantasma
Fantasma
Nekropolis130 Gold+19/Woche
8
6
4
2–4
—
0
6
7
Geweihter
Geweihter
Schisma220 Gold+12/Woche
15
9
4
4–8
0
0
4
4

Auf der Weltkarte

Bewacht diese Orte

Hintergrund

Wenn Natur und Magie aufeinandertreffen, ist das Resultat stets unvorhersehbar. Die Hüpflinge des Abendrots sind den Glühwürmchen ähnlicher und setzen magische Energiestöße frei, wenn die Sonne untergeht und die Nacht hereinbricht. Dieses Schauspiel ist schlichtweg atemberaubend.