- 18
- 6
- 5
- 4–8
- 1
- 1
- 6
- 5


Hüpfling des Abendrots ist eine von zwei alternativen Verbesserungen der Kreatur der Klasse 2 der Fraktion Hain. Unter allen Kreaturen der Klasse 2 im Spiel hat sie die höchsten Werte bei: Verteidigung, Max. Schaden und Initiative.
Nimmt [ 2 + 1 pro 6 Einheiten im Trupp] Mana vom gegnerischen Helden. Das Mana wird auf den Helden dieser Kreatur übertragen, falls vorhanden.
Erhöht die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer der Runde um 2.
Eine Bestie oder bestienähnliche Kreatur. Die Bestien von Jadame haben oftmals die seltsamsten Fähigkeiten.
Moralspektrum: - 3 bis 3.
Glücksspektrum: -5 bis 5.
Gefallene magische Kreaturen können nach dem Kampf als Untote wiedererweckt werden.
Kann nur angrenzende Gegner angreifen. Provoziert Gegenangriffe.
Die Bewegung ignoriert Hindernisse und Fallen.
Nach dem Tod erhöht diese Kreatur die Zauberkraft des Helden für die restliche Dauer des Kampfes um 1.



Verglichen wird mit der Grundform (Hüpfling): grün ist höher, rot ▼ niedriger. Ein Symbol mit Abzeichen ist eine Eigenschaft oder Fähigkeit, die die Grundform nicht hat; ein goldumrandetes trägt denselben Namen, folgt aber anderen Regeln.
Wenn Natur und Magie aufeinandertreffen, ist das Resultat stets unvorhersehbar. Die Hüpflinge des Abendrots sind den Glühwürmchen ähnlicher und setzen magische Energiestöße frei, wenn die Sonne untergeht und die Nacht hereinbricht. Dieses Schauspiel ist schlichtweg atemberaubend.