Wampir

Wampir

T7NekropoliaNieumarły1200 złota1 rtęci+2/tydz.

Wampir to podstawowe stworzenie 7. stopnia frakcji Nekropolia.

Parametry

Paski w porównaniu z najlepszym stworzeniem 7. stopnia
Zdrowie
150
Atak
22
Obrona
20
Obrażenia
25
Morale
—
Morale nie ma wpływu
Szczęście
0
Inicjatywa
11
Szybkość
6
Ruch
Latanie
Kontrataki
1
Morale nie ma wpływuZakres szczęścia: od -5 do 5Punkty akcji 1
PZ / złoto0,13Śr. obrażenia / złoto0,021Wyliczone z części kosztu werbunku w złocie,1200 złota– im wyżej, tym więcej armii za złoto
Tygodniowy przyrost +2PZ / tydzień300Śr. obrażenia / tydzień50Wykup / tydzień2400 złota2 rtęci
Zaktualizowano z plików gry · kompilacja 25672315 · 10 paź 2026

Cechy

Nieumarły

Stworzenie lub istota, której życie zostało przedłużone z użyciem nienaturalnych środków.

Morale: zawsze neutralne.

Zakres szczęścia: od -5 do 5.

Polegli nieumarli nie mogą zostać po walce wskrzeszeni jako jednostki nieumarłe.

Atak wręcz

Może atakować tylko sąsiadujących wrogów. Prowokuje kontrataki.

Latanie

Ruch ignoruje przeszkody i pułapki.

Wampiryzm

Każdy atak przywraca temu stworzeniu 50% zadanych obrażeń jako PZ. Może wskrzeszać jednostki.

Linia ulepszeń

Forma podstawowa i jej dwa warianty ulepszenia – oba kosztują tyle samo, więc wybieraj według mocnych stron
Podstawowe

Wampir

150
22
20
25
—
0
11
6
Wampir
1200 złota1 rtęci
+2/tydz.
Ulepszenie
175
22
26
30
—
0
13
8
  • Nowe
Wampirzy lord
2000 złota2 rtęci
+2/tydz.
Ulepszenie
150
27
20
30
—
0
12
5
  • Nowe
  • Nowe
Wampirzy uczony
  • Nowe
2000 złota2 rtęci
+2/tydz.

Porównanie z formą podstawową (Wampir): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.

Inne stworzenia 7. stopnia

Królowa Roju
Królowa Roju
Rój2100 złota1 kryształ+1/tydz.
200
25
25
60
0
0
8
6
Jaskiniowy smok
Jaskiniowy smok
Loch3000 złota1 klejnot+1/tydz.
275
29
25
50–60
0
0
11
8
Anioł
Anioł
Świątynia2400 złota1 klejnot+1/tydz.
225
30
30
50–75
0
0
8
4
Feniks
Feniks
Knieja2900 złota1 kryształ+1/tydz.
200
28
26
45–65
0
0
14
8
Strażniczka chwały
Strażniczka chwały
Neutralni5000 złota+2/tydz.
400
40
40
50
0
0
7
7
Emisariusz Otchłani
Emisariusz Otchłani
Schizma2500 złota1 rtęci+1/tydz.
250
30
30
40–60
0
0
8
5

Historia

Pochodzenie wampirów pozostaje dla większości zagadką. Są potężne oraz próżne, uważają same siebie za szczyt aktu stworzenia.

Smocza społeczność z Wąwozu Garoty odrzuca jednak te podniosłe stwierdzenia.