Kusznik

Kusznik

T2ŚwiątyniaŻyjące stworzenie95 złota+14/tydz.

Kusznik to podstawowe stworzenie 2. stopnia frakcji Świątynia.

Parametry

Paski w porównaniu z najlepszym stworzeniem 2. stopnia
Zdrowie
10
Atak
5
Obrona
3
Obrażenia
3–4
Morale
0
Szczęście
0
Inicjatywa
4
Szybkość
3
Ruch
Po ziemi
Kontrataki
1
Zakres morale: od -5 do 5Zakres szczęścia: od -3 do 3Punkty akcji 1
PZ / złoto0,11Śr. obrażenia / złoto0,037Wyliczone z kosztu werbunku95 złota– im wyżej, tym więcej armii za złoto
Tygodniowy przyrost +14PZ / tydzień140Śr. obrażenia / tydzień49Wykup / tydzień1330 złota
Zaktualizowano z plików gry · kompilacja 25672315 · 10 paź 2026

Zdolności

Doskonałe Bełty

Odnowienie: 2 rundySkupienie: 2

Zadaje 20% więcej obrażeń od ataków dystansowych.

Czas trwania w rundach: 2.

Zadawane obrażenia (Atak dystansowy) +20%przez 2 rundy

Cechy

Żyjące stworzenie

Obdarzony pełną świadomością mieszkaniec Jadame.

Zakres morale: od -5 do 5.

Zakres szczęścia: od -3 do 3.

Poległe żyjące stworzenia mogą zostać po walce wskrzeszone jako jednostki nieumarłe.

Atak dystansowy

Może atakować przeciwników z dowolnej odległości. Zostaje zastąpiony słabszym atakiem wręcz, jeśli wróg jest na polu sąsiednim. -50% zadawanych obrażeń od ataku wręcz.

Jeśli cel znajduje się 3 lub więcej pól dalej, zadaje -10% obrażeń za każde pole (aż do -50%).

Widok z Niebios

Zwiększa zasięg wzroku bohatera o 1, gdy to stworzenie jest w jego armii. Efekt ten się nie kumuluje.

Linia ulepszeń

Forma podstawowa i jej dwa warianty ulepszenia – oba kosztują tyle samo, więc wybieraj według mocnych stron
Podstawowe

Kusznik

10
5
3
3–4
0
0
4
3
Kusznik
95 złota
+14/tydz.
Ulepszenie
10
5
3
3–4
0
0
4
4
  • Nowe
Sokolnik
130 złota
+14/tydz.

Porównanie z formą podstawową (Kusznik): zielony – więcej, czerwony ▼ – mniej. Ikona z plakietką to cecha lub zdolność, której forma podstawowa nie ma; ikona w złotej obwódce – ta sama nazwa, ale inne zasady.

Inne stworzenia 2. stopnia

Szarańcza
Szarańcza
Rój130 złota+14/tydz.
12
5
4
3–5
0
0
6
5
Infiltrator
Infiltrator
Loch120 złota+13/tydz.
13
6
4
3–6
0
1
6
5
Chmielarek
Chmielarek
Knieja185 złota+9/tydz.
18
6
5
4–8
1
1
6
5
Niziołek
Niziołek
Neutralni150 złota+60/tydz.
6
6
6
3
—
—
6
6
Chłop
Chłop
Neutralni150 złota+60/tydz.
5
1
1
1
0
0
1
1
Ghul
Ghul
Neutralni200 złota
20
9
6
4–7
—
0
5
5
Zjawa
Zjawa
Nekropolia100 złota+19/tydz.
8
3
0
2–4
—
0
5
6
Kultysta
Kultysta
Schizma165 złota+12/tydz.
15
5
4
4–6
0
0
4
3

Historia

Ujarzmianie zwierząt zawsze było wyzwaniem dla ludzi. Jednakże ci obdarzeni talentem do walki dystansowej tworzą tak silne więzi ze swoimi sokołami, że działają wspólnie jak jeden organizm, jednocząc się w walce przeciwko wrogom.